domingo, 20 de noviembre de 2011


Cajas, cajas y mas cajas... y un sobre.

Actualmente estoy atravesando por el extenuante proceso de cambiarme de casa, lo cual siempre ha sido cansado y molesto para mí. Sin embargo, esta vez existe una característica muy particular: mi colección de juegos ha crecido exponencialmente desde el último cambio de casa.

A principios del 2011. Hoy son
el triple, aproximadamente.
La organización, agrupación, transporte y colocación de las decenas de cajas que ahora conforman mi colección ha sido complicado mas que nada por la falta de uniformidad en el tamaño de las cajas, que me hizo pensar bastante en cual es la función de la caja o empaque del producto en el mundo de los juegos de mesa, y más que eso, en la variedad de presentaciones que existen.

Para mí no hay nada mejor que ver las ilustraciones de un juego de mesa, crearme expectativas respecto al universo que dentro de esa caja está contenido, alimentar la experiencia de juego con la fantasía que se presenta, enriquece y da vida a piezas inertes de plástico o cartón. Los manuales e instrucciones siguen este mismo camino dentro de la realidad que el creador del juego propone como la óptima para la mecánica. El tamaño de la caja es irrelevante en este punto de la relación con el juego y es hasta que  este universo contenido se alinea junto con sus iguales que podemos ver las horribles diferencias en las dimensiones.

La generación que aterrorizó la ecología.
Existen los que llamo "big box", que son básicamente los que vienen de Avalon Hill en los ochentas de la linea GAMEMASTER SERIES, con juegos como SHOGUN o SAMURAI SWORDS (Ahora llamado IKUSA), AXIS & ALLIES y quizá uno de las mayores cajas, BUCK ROGERS: BATTLE FOR THE 25TH CENTURY GAME; todos estos comparten características esenciales: cientos de piezas, tableros grandes, y en la mayoría de los casos, alguna clase de contenedor con divisiones hecho de espuma de poliuretano. Esto hace que los juegos requieran mucho espacio para su almacenamiento y quizá para su producción. Estos son la clase de juegos que orgullosamente toman más espacio y vistosidad cuando se encuentran agrupados.

Muy buen juego. Excelente empaque.

Otros son los "mid size" que, aunque varían en tamaño, mantienen ciertas dimensiones que les permiten ser apilados u organizados con mayor facilidad, ya que suelen ser completamente cuadrados y aproximadamente de un pie por un pie de superficie (30 x 30 cm), y aunque la profundidad de la caja varía, no se ven tan mal juntos. Un problema de estos suele ser que los contenidos no se encuentran bien asegurados, como en los casos de las reimpresiones de RISK: GODSTORM y RISK: 2215 A.D., los cuales sufren de este mal que provoca que la caja no pueda ser ladeada sin que las legiones comiencen a interactuar de manera más amistosa que en el tablero; no se diga del mazo de cartas que se desbanda en pequeños grupos y en disidentes que se pasean anárquicamente por toda la caja.


Ejemplos básicos de flatbox.
Los "flat box" creo que son uno de los tamaños más difíciles de ajustar a un display de colección. Este tipo de caja es la del clásico Monopolio del cual no tengo ninguna de sus versiones, pero es buen referente, que se caracteriza por ser un rectángulo con tan sólo una pulgada de profundidad. Estas cajas son utilizadas en muchos de los juegos clásicos en sus ediciones más antiguas, ya que aparentemente era el estándar para el producto. Estas cajas son poco prácticas ya que por la superficie que ocupan, es difícil ubicarlas en otro lugar que no sea el fondo del grupo, sin embargo, las cajas suelen ser débiles y proclives a abrirse de las esquinas y hundirse en el centro. No pueden posarse sobre su canto debido a que este suele medir menos de pulgada y media (cuatro centímetros aproximadamente), lo que hace que no se sostengan o en el peor de los casos, se abran dejando sus contenidos expuestos o completamente libres. Así es como se pierden los dados, cartas, markers, etc.


Really??
Otros son pues... "otros tamaños." Y aquí si como en miscelánea, se valen todos los tamaños, dimensiones, estructuras, materiales, etc. Estos son los que ayudan a arruinar la estructura de cualquier colección. Algunos son del tamaño de la caja de un dvd, los cuales pueden ser acomodados en fila, sin embargo suelen ser frágiles los empaques y se maltratan o deterioran rápidamente. Existen también los que son más portátiles, diseñados con la idea de que puedan ser llevados de viaje en mente, sin embargo sacrifican bastante en su almacenamiento porque suelen tener dimensiones poco prácticas o incompatibles con otros juegos. El caso de los que su empaque es "novedoso" o deliberadamente diferente es también algo que vale la pena revisar, ya que estos que son normalmente ediciones especiales en latón, madera, plástico, etc. que suelen ser pensadas como un objeto que orgullosamente será puesto a demostración para deleite de todos aquellos que visiten la guarida del coleccionista, sin embargo, no siempre es así, estos juegos regularmente terminan en la misma condición que los demás, aunque orgullosos, se les obliga a ajustarse con sus iguales y compartir el espacio de almacenamiento. Entre los juegos de tamaños y formas características encontré algo que mandé pedir e inmediatamente guardé, esto es un juego de dados basado en estadísticas ambientado con lucha libre estadounidense, el cual no es más que treinta o cuarenta páginas de papel impreso con números y datos estadísticos por cada luchador y unas cuantas páginas de reglas e instrucciones. Este juego está confinado por un elegante sobre.

El organizarlos es un reto en sí mismo, parece que los publishers se han puesto de acuerdo en crear un meta-reto en esto. Por lo pronto he optado por apilarlos todos en torres más funcionales que estéticas, sin embargo no pierdo la esperanza de algún día lograr funcionalidad y estética en el mismo orden de cajas, cajas y más cajas... y un sobre.



RECOMENDACIONES:


  • Separar los componentes del juego por categorías según el juego y buscar el medio más adecuado para mantenerlos juntos: mazos de cartas con ligas; ejércitos en bolsitas auto sellables; dados en cajas, sobres o bolsas; markers por colores. En mi casa hay más bolsas pequeñas y ligas que en tu centro de narcomenudeo más cercano.
  • No utilices cinta adhesiva para cerrar las cajas, esto causará daños permanentes al arte, en cambio, puedes utilizar ligas elásticas extra grandes comunes o especializadas; en caso de no contar con esto, puedes utilizar listón para amarrarla al estilo antiguo de la paquetería o pasteles. El listón permite que si la caja se recarga sobre él, este no deje marcas, a diferencia del cordón u otro material más denso.
  • Mantenlos lejos del suelo. Hay muchas cosas que pueden pasarle a una caja que se encuentra cerca del piso, humedad, basura, y hasta pueden convertirse fácilmente en morada para no deseados amiguitos como ratones o insectos, o alimento para tu puerco. 
  • Cuídalos de la luz directa del sol. La mayoría de las impresiones de los juegos no está hecha para resistir los rayos ultravioleta durante mucho tiempo sin caer en severa decoloración, es por eso que hay que tener cuidado de tenerlos en un lugar que los oculte del malvado señor sol.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Dungeon Master: El RPG va al teatro.

En mi reciente visita al Strategicon Gateway 2011 tuve la suerte de andar husmeando en el momento exacto en el lugar exacto, ya que por nuestro caminar cruzó un tipo alto, aproximadamente unos 1.95 metros de altura, con una capa negra, pesada. El tipo volteó a vernos y nos invitó al evento con cierta seriedad, y aunque no comprendimos exactamente a qué se refería, decidimos aceptar la invitación.

El lugar estaba lleno, era una pequeña sala de conferencias que en nada tenía las características de un teatro que permiten ambientar, sin embargo en una hilera de sillas justo frente al "escenario" podían verse un montón de props que me intrigaban. Las miradas expectantes parecían saber exactamente a lo que iban, yo no. Finalmente, después de unos minutos se para alguien frente a nosotros y nos da la bienvenida a la experiencia de role play "DUNGEON MASTER", en donde los actores forman parte del setting y participantes del público son los personajes principales. Esto se hace posible con la ayuda de un actor principal, quien da vida a un personaje de la aventura y sirve como vinculo entre los participantes y la historia, sin embargo, es imposible para el solo registrar y cuidar de los detalles y congruencia de la historia, es por eso que echan mano del apoyo de un overseer, quien actúa como un dios, decide, arbitra y hasta califica los hechizos o spells que los participantes tienen que crear con la condición de que estos sean en forma de rima con el resultado que se espera de su uso.

Las reglas son básicas, no se preocupan por manejar horas y hojas y hojas de estadísticas y números de cada personaje, sino que se concentra en las habilidades básicas de cada raza y clase, sin entrar en detalles. La idea, aparentemente, es dejar que cada participante desarrolle su personaje dentro de los confines de sus características, y eso es lo que enriquece la situación, la impredictibilidad de los participantes. La única función del overseer es la de arbitrar las acciones de los personajes, ya que la narrativa descansa completamente en los personajes preestablecidos e interpretados por actores profesionales.

Las criaturas y personajes que llevan la historia suelen estar bien armados, elegantes caricaturas de villanos demenciales, ogros devoradores de ratas o secuaces sometidos; todos bien dibujados con detalles memorables, algunos infantiles, otros seductores y otros simplemente tontazos, pero todos con algo que aportar a la historia, aunque sean errores.

Al finalizar la historia, algunos de los personajes han muerto y algunos de ellos han resucitado, pero la historia llega a su fin de manera satisfactoria y, con ayuda del overseer, de manera congruente.

Como espectador la experiencia es interesante, divertida y puede llegar a tentar la idea de participar y gritar algunos hechizos, pero el aplaudir, vitorear y abuchear hace que se sienta interactivo... y seguro para aquellos que no nos gusta el escenario. La mayoría de los presentes estaban familiarizados con el evento, y como mencioné anteriormente, yo ni idea tenia de lo que pasaba y aquel alto tipo no fue muy claro, sin embargo, agradezco su invitación porque fue una experiencia muy agradable.

Vueltas y vueltas con RoboRally


Hace unas semanas jugué RoboRally, creación del aclamado Richard Garfield, quien se dice invento este juego en los 80's pero no fue hasta que hizo Magic: The Gathering que logró conseguir los fondos para sacar RoboRally al mercado.

La idea es que un grupo de robots se encuentran aburridos y deciden hacer una competencia dentro de su área de trabajo, lleno de riesgos y amenazas a sus robo-vidas. Debes programar los movimientos de los robots, mediante cartas que te indican movimientos y giros, dirigiéndote hacia unas banderas que debes tocar en orden. Los robots siguen las indicaciones al pie de la letra y si otro robot los mueve o alguna parte del tablero los hace cambiar de lado o dirección, seguirán el resto de sus indicaciones, generalmente terminando en otro lugar del que esperabas. Aparte, después de cada movimiento, los robots disparan un rayo que te puede ir restando puntos de vida, limitando tus opciones de cartas y eventualmente forzándote a mover en direcciones que no quieras.

Este juego salio en 1994 pero como mencione, fue diseñado en los 80's. Me puedo imaginar jugando esto en aquel tiempo y divirtiéndome muchísimo. El tablero es variable, acomoda hasta 8 jugadores e incluye variantes de equipos y armas que modifican el juego. Pero en el 2011, siento que el juego hubiera sido diseñado de otra forma. Las cartas introducen un elemento de azar que resulta que en ciertos turnos no hagas nada mas que dar vueltas. Los jugadores pueden ser eliminados después de perder 3 vidas. Algunas armas extras de los Robots son muy complejas; otras son muy poco prácticas.

Puedo entender como muchas personas encuentran diversión en este juego. Tiene un cierto encanto andar moviendo robots en un tablero donde piensas tener todo calculado solo para que alguien llegue y te cambie toda la jugada. Es divertido. Pero el tiempo crea muchos cambios y estoy seguro que el RoboRally del 2011 (ya casi '12) tendría que tener algunas modificaciones. Entre ellas, algo que evite dar vueltas todo el !(%@^ turno.