viernes, 26 de agosto de 2011

Listo para un Fiasco

Mientras que Luis admite abiertamente que lo suyo ahorita son los juegos de rol, yo hago lo mismo con los juegos de mesa. En términos generales, se me hace interesante la idea de jugar un RPG (juego de rol), pero en la práctica varias cosas no me hacen click y mi diversión no ha sido lo que podría ser.

Eso no quita la curiosidad que tengo por otros juegos que no sean en un ambiente tipo D&D. Me llaman la atención historias de acción e intriga, con toques modernos. Uno de los problemas es tener que desarrollar la historia y cargar con la responsabilidad de hacerlo interesante. Aparte, creo que el DM/GM es el que más se divierte. El pone los escenarios y situaciones para que los demás reaccionen. Quiero algo de eso pero que todos los jugadores estén activados, no solo reaccionando.

Ahi es donde entra Fiasco. Elaborado por Jason Morningstar y publicado por Bully Pulpit Games, es un RPG sin Game Master. Los jugadores (3-5) elaboran colaborativamente una historia con ayuda del libro. La premisa general del juego es "gente ordinaria con pobre control de impulso". Similar a películas como "Fargo" y "Burn After Reading", los personajes se enredan en una situación que va saliendo fuera de su control.

Me agrada la idea de una creación compartida. Todos los jugadores comparten la responsabilidad de crear algo interesante, escuchando y aportando ideas, respondiendo a las situaciones que plantean los jugadores y metiendo curvas narrativas cuando menos lo esperan.

Un juego consiste en plantear elementos base para la sesion: Personajes, relaciones entre ellos, motivaciones, objetos y lugares. Esto se apoya con dados de 6 lados y el libro de Fiasco. Cuando eso esta listo, los jugadores toman turnos estableciendo escenarios o cerrando la escena tomando decisiones que afecten a su personaje. Pueden hacer una o la otra pero no las dos; En otras palabras, comienzan la escena o la terminan. Los demás jugadores participan en la escena con sus personajes principales o secundarias y hacen los roles correspondientes. Antes de terminar la escena, se elige si el resultado del conflicto de ese momento va ser positivo o negativo, tomando un dado que corresponda a la decisión. Si es el primer acto, el dado se pasa a otra persona y si es el segundo acto el jugador se queda con el dado. Al terminarse la mitad de los dados, se acaba el primer acto y entra una curva en la historia, dependiendo de los dados usados hasta el momento. El final es similar; cuando terminan los dados, sumas y restas dados dependiendo de los que tengas y obtienes una conclusión a la historia de personaje, que suele ir de mal a peor.

Admito que mi entusiasmo es grande para algo que aun no juego. Pero reitero que mi emoción por los RPG's no es tan alta. Si Fiasco logra cambiar eso por la razón que sea, vale la pena averiguar de que trata. Espero pronto compartir una sesión en el blog. Ah! y si alguien lo ha jugado, dejen sus comentarios... en los comentarios.


miércoles, 24 de agosto de 2011

Video robado del mes.

Hace tiempo me enteré de que Scott Nicholson sería entrevistado para un pequeño segmento que se dedicó a juegos de mesa, quien como siempre ayuda a profundizar. Espero lo disfruten a pesar del egocéntrico reportero y sus comentarios con referencias horribles.

lunes, 22 de agosto de 2011

Dragon Age. Multidimensiones del mismo juego.

Recientemente he estado más relacionado con los juegos de rol tradicionales o RPG en su modalidad de mesa que con los boardgames, y esto se debe a muchas razones, principalmente, porque puedo estar leyendo instrucciones como un libro de manera portátil, y otra es que los mundos son bastos y complejos, lo que quiere decir que hay mucha información por cada juego o expansión o aventura.

El universo que actualmente me tiene atrapado es el de Dragon Age, el cual está basado en un setting medieval de fantasía, donde la magia y los monstruos son cosa de diario, aunque esto no quiere decir que no son peligrosos o sorprendentes. La franquicia que fue anunciada por Bioware en el E3 de 2004 y lanzada hasta 2009, logró convertirse en uno de los juegos más esperados de su año de lanzamiento, especialmente para su género. Fue un éxito en ventas, lo cual logró generar expansiones descargables, novelas, comics y, por supuesto, un juego de rol, diseñado por el excelente equipo de Green Ronin Publishing, que desde inicio de siglo han estado publicando materiales de apoyo para otros sistemas y sus propias aportaciones a la cultura del rol.

El sistema bajo el cual se lleva a cabo Dragon Age: Dark Fantasy RPG fue convenientemente llamado 'age', por "adventure game engine," un sistema del cual los galardonados autores se jactan por su accesibilidad y rapidez en resolución de problemas, así como la ligereza en su contenido técnico.

La primera impresión que tuve acerca del juego fue lo extraordinario de su arte, la cual en un 90% es excelente. Lo segundo que noté, fue que, a pesar de ser formato de encuadernado rústico, es de altísima calidad y aunque esto no es lo principal, es alentador encontrar publicaciones así que no sean de los grandes publishers de la industria. El sistema de juego se puede plantear de una manera muy simple, 3d6 resuelven cualquier situación, la diferencia es el uso de estos, por ejemplo, hay en situaciones en las que se suma la puntuación de los tres, y en otros casos, el d6 de color distinto (llamado Dragon Die o Dado Dragón) se utiliza como indicador de cuán exitoso ha sido el logro, asumiendo que los otros dados alcancen el mínimo necesario. Esta dinámica con los dados es algo novedosa y no parece estorbar la fluidez del juego. Otra cosa que me agradó mucho de la mecánica general es que algunas categorías y actividades, comparado con 4e, se encuentran agrupadas y están completamente a merced de Game Master, lo cual simplifica la interacción y minimiza las intervenciones de papeles; otra simplificación es que, al menos en el Set 1,  se utilizan sólo tres clases: Mage, Rogue y Warrior; y en razas Dwarf, Elf y Human. Esto último es refrescante comparado con 4e y sus expansiones, las cuales manejan un abanico mucho más amplio que termina, en caso de novicios o inexpertos, complicando el juego.

Algo muy interesante de los manuales es que están diseñados a manera de que novicios y expertos por igual tengan acceso, sin embargo creo que, también convenientemente, la experiencia se ve altamente enriquecida si conoces o has jugado los video juegos, leído las novelas y comics, jugado en Facebook y  Google+, etc.

El juego a la fecha cuenta con Set 1, Blood in Ferelden, Game Master's Kit (el cual contiene cuatro aventuras; formato blanco y negro) y el recientemente lanzado Set 2, que cubre del nivel 6 al 10. Y dudo mucho que se detengan ahí.

Dragon Age es un juego bastante atractivo tanto en mecánica como en mitología. Es interesante ver como el cross marketing puede llevar jugadores de video al rol tradicional, espero ver esto más seguido con otras franquicias.

viernes, 12 de agosto de 2011

Tal como ComicCon, GenCon vino y se fue...

Una vez más llega agosto y con él, GenCon y sus 36,733 asistentes ansiosos por ver lo nuevo, lo viejo y lo extraño, mientras que la convención de comics más grande del mundo, trajo más de lo mismo.


File:San Diego Comic-Con International logo.svg
La convención más grande dedicada a juegos de mesa de todo América este año no contó con mi asistencia y pensé que el SD ComicCon saciaría mis necesidades geeks, pero desgraciadamente, no fue así. La convención ubicada en San Diego, Ca. es una experiencia interesante y llena de cosas costosas e impresionantes, me tomé una foto con una replica del arma que se usa en Gears Of War, por ejemplo; había replicas tamaño real de algunos personajes de ánime; apariciones especiales de celebridades y otras cosas pop culture. Sin embargo, no sentí mucha relación con el evento, la misma sensación que un mall gringo, todo en escaparates.
d_d11Tuve la oportunidad de entrar a ver la presentación oficial de Legendary Comics, que es una compañía de cine, tv y comics liderada por personas que surgen directamente de la industria de las historietas, entre ellos los legendarios Frank Miller y Paul Pope. También tuve la oportunidad de ver dos Q&A, el de Joss Whedon y el de Kevin Smith, carismáticos ambos. Sin embargo, extrañamente esperaba más presencia de la industria de los juegos de mesa y de rol, de lo cual sólo encontré un par de booths: uno de ventas y el del Wizards of the Coast. El primero, es justo lo que suena, una pequeña tienda con montones de cajas, la mayoría de nada interesante y una que otra pieza que valía la inversión y la búsqueda. Por su parte, WotC tenía un local bastante adornado, aunque carente en contenido, estaban más preocupados por promocionar Daggerdale, la versión de D&D para consolas; más allá de eso, no había más que un display con el set completo de Essentials , fue un poco decepcionante, a decir verdad, al menos pude tomar un poster a cambio de unos minutos de mi tiempo.
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Mi conclusión después de la visita es que no es el lugar más apropiado para mis pasatiempos relacionados con juegos, a pesar de ser un mercado que comparte mucho uno con el otro, este festival de cultura pop aparentemente no da lugar a las empresas de juegos, las cuales en su mayoría no podrían competir económicamente con CW, Warner, Fox, Marvel, DC o cualquier otro exponente. El lugar de las compañías de juego está en otra parte.


Indianapolis es sede de la convención conocida como GenCon (a la cual no asistí), que viene de Geneva Convention, creado por el mismísimo Gary Gigax (creador también de Dungeons & Dragons),  evento anual que promueve todo lo relacionado con juegos de mesa, de rol, de guerra, etc. como una industria independiente. En esta expo se pueden encontrar las nuevas tendencias de los juegos, nuevas publicaciones de rpgs y hasta demostración de juegos que no han sido publicados. Este año, un par de anuncios importantes fueron un juego de cartas y un juego táctico de naves, ambos basados en el universo de Star Wars, también la demostración abierta de Gears of War: The Board Game. Por su parte, Wizards lanzó una fuertísima campaña mercadotécnica detrás de Neverwinter, universo y setting para Dungeons & Dragons cuarta edición.


En definitiva, espero el próximo año poder conocer de cerca la GenCon, charlar a los que hasta ahora sólo conozco a través de foros, poder ver qué clase de juegos no llegan a mis manos o a mis ojos en las tiendas locales, quizá hasta sentarme en un par de mesas de rol en una lengua que no es mi nativa. Me gustan mucho los comics y el pop culture, pero no me siento tan atraído a ver impresionantes stands de cadenas televisivas, quizá el próximo año le toque al Gencon.
File:Gen Con logo.svg

jueves, 11 de agosto de 2011

Ludificación: ¿ Diversión en el mundo real?

Destruyo jefes, rescato princesas, colecciono monedas y salvo la galaxia. Hay pocas cosas que no puedo lograr en un juego pero, ¿tender la cama todos los días? ESO es complicado. Pero que tal si cada vez que tendiera la cama fuera recompensado de alguna manera? Y al acumular una X cantidad de tendidas, ¿mis habilidades subieran de nivel, logrando tender la cama con mayor facilidad y agilidad que antes?

En esencia, eso es lo que algunas personas quieren lograr con la ludificación (gamification). Muchas personas, incluyendo empresarios, se han dado cuenta de la entrega, tenacidad y persistencia que tienen los jugadores ante los retos y quieren incorporarlo al mundo real. La idea es que aumente la productividad, alenté a las personas a realizar cosas que no haría con gusto o tanto esfuerzo y recompensarlas (o reforzarlas).

Sigo leyendo al respecto y tratando de descifrar lo que significa y potencialmente se puede lograr pero mi duda es la siguiente: ¿Puedes integrar la vida real al juego cuando el propósito de jugar es lo opuesto al de una tarea o trabajo? Por más puntos que me des, no quita que tender mi cama no me divierte en lo mínimo.