lunes, 15 de septiembre de 2014

Diseño de juegos.

Como buen jugador, más de una vez ha pasado que en mi cabeza resuelvo de manera perfecta de resolver problemas en los juegos que quizá únicamente yo percibo y, ocasionalmente, fantaseo con diseñar un juego de mesa propio. Así que me dí a la tarea de hacer una extensa investigación de unas cuantas horas para buscar material que me diera una guía de cómo es el proceso.
El buen libro.

Al hablar de diseño de juegos se toca un tema bastante complejo, ya que de alguna manera no se limita a una metodología única y comprobada, si no todo lo contrario, existen muchas formas de hacerlo, lo cual queda claro al darse cuenta de que es algo que durante siglos se ha hecho por culturas enteramente diferentes. Quizá el mas comprensible que he encontrado hasta ahora es Game design : how to create video and tabletop games, start to finish de Lewis Pulsipher, que aunque se enfoca en ambos, videojuegos y juegos de mesa, ofrece una perspectiva práctica e intuitiva del proceso a través de categorizar elementos como la mecánica y la dinámica, así como platear preguntas importantes acerca de la función del juego, el rol del jugador, qué retos deberá enfrentar éste, etc.; me parece atractivo que hace énfasis en la relación que debe haber entre relación que debe hacer el diseñador entre desafío y diversión, ya que, ciertamente un juego que no provea suficiente desafío y sentido tenderá a aburrir (sí, Candyland, estoy hablando de ti) y, por el contrario, juegos que son demasiado desafiantes o que los desafíos son intimidantes pueden llegar a causar la misma sensación; igual que el típico error de los juegos de roll-and-move, en los que se despoja al jugador de utilizar sus propias habilidades o criterio y se somete todo a la suerte, como es el caso de Monopoly, que se puede convertir en una carrera interminable contra la mala suerte en los dados.

En sí, el autor recalca la importancia de que "la idea no lo es todo", ya que considera es un engaño común, pensar que el juego perfecto que tenemos en mente vale millones por la simple razón de que no es real hasta que se tiene algo hecho y se pilotea hasta el cansancio... y luego un poco más.

El abordaje del libro me ha ayudado a clarificar ciertas ideas que tenía respecto al proceso y evitar ciertos vicios que, aparentemente, se cometen con regularidad. Y, aunque he tenido que saltar algunos capítulos dedicados exclusivamente a los videojuegos, el enfoque en los juegos de mesa no se pierde del todo, en algunos casos hace paralelismos entre ambos procesos.

En lo que a mí respecta, estoy planeando diseñar un juego que, hasta ahora, es manejo de cartas y recursos, con fuerte influencia temática (recuerden, soy Amerithrash, a diferencia de Daniel, que le da más al Eurogame); el concepto del juego se ha ido alterando significativamente conforme he avanzado en el libro, lo cual creo que es algo positivo, creo que al menos estoy haciendo el ejercicio intelectual de considerar variables que antes no hubiera considerado. Por lo pronto, estoy tomando notas y ideando como resolver conflictos de manera hábil y fluida. El tema del juego, hasta ahora, fluctúa entre política (moderna o griega) y jefes de la mafia, en ambos casos, implicará manejo de recursos como influencia, dinero, adeptos, etc. Hice un diagrama de la relación entre elementos del juego y en mi cabeza se ve algo así:
Imagen para propósitos didácticos
Así que, durante las próximas semanas trataré de hacer tiempo para dedicarle al desarrollo del prototipo, aunque obviamente me queda mucho por aprender, creo que será una experiencia edificante, especialmente cuando me encuentre con los problemas reales del diseño durante el playtest.

Bueno, trataré de mantenerlos informados del proceso si éste no me mata.