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viernes, 23 de septiembre de 2011

Speaking with Designers: Kevin Lanzing

¿Prefieres leer en español? Dale click aquí.

We recently had a chance to interview board game designer Kevin Lanzing about his upcoming release Flash Point: Fire Rescue. It's a cooperative firefighting game, a theme that has not been seen much in the world of boardgaming. We talk about the design of cooperative games, what do to with "alpha dogs" and what's next for him.


I’m really looking forward to playing Flash Point: Fire Rescue. One of the things emphasized on the game is that it’s fun. That would seem like a no-brainer but many games aren’t fun in the traditional, "yey, this is fun!" sort of way. How was taking a serious matter, like firefighting, into something that families and others could find fun?

Exciting themes are inherently "fun", and firefighting is among the most exciting themes out there. There's the whole "man versus nature" brand of heroism there. In addition, it is a very approachable theme. Almost everybody knows someone who is a firefighter, and depictions of firefighting are as common in prime-time dramas as they are on the nightly news.

Cooperative games are an interesting take on board games. Instead of the usual face to face conflict, you get to fight side by side against the big, bad board. Was the game designed with this in mind from the beginning?

The only reason I can imagine why firefighting hasn't been "gamed" more often is that it is a cooperative undertaking. There's no room for lone wolves on a firefighting team. Until recently, "cooperative gaming" seemed like an oxymoron in the board gaming hobby. Now it is more commonplace.

It's hard to say which came first in my mind - the desire to make a firefighting board game, or the desire to make it cooperative. The two went together like peanut butter and jelly, and once I sandwiched the two I was committed to the project.

Virtually every cooperative game has some sort of "spread the evil" mechanism at work. It could be disease, or monsters, whatever - the game is out to get you, and you've got to defeat it before it defeats you. As an unfeeling, unrelenting force of nature, fire seemed like the perfect antagonist to challenge the players. Since fire is a simple chemical reaction, players won't expect it to exhibit complex behavior. Some simple algorithm could be created to model the spread of the fire. I was interested in realism, but also in creating a dynamic and unpredictable challenge for players. I settled on dice as the key component because dice-rolling felt more natural and "volatile" than cards. Also: cheaper! I originally designed this game as a print-on-demand product available on The Game Crafter. Managing costs was an important consideration.


I personally love coop games but have had some bad experiences in games, where one or two people try and make everyone do as they say, taking away their choice. Does this happen in FP:FR or can it be avoided?


What you describe has been called the "alpha dog syndrome", where the most experienced players try to steer the other players to make the "right" moves. Yes, it could happen in FP:FR, as with any game or activity that rewards close coordination. Novice players are going to make lots of mistakes, which more experienced players are going to correct. The "experience gap" between players is the real issue, and I'd encourage veterans to make use of the "Family Game" mode of play as a tutorial. This is a lot simpler and a bit easier than the Full Game. Veterans can relax and let the novices make their mistakes when the game is not too challenging. Once everyone knows the ropes, the novices will understand enough to contribute meaningfully to the group strategy. This should help to tame the alpha dog problem.

Even with carefully thought out moves, it’s possible that the fire gets out of hand and players could lose. Still, win-lose doesn’t matter as much with a game, for some people. What were your thoughts on player skill vs luck factor when making your game?

It's important to reward throughtful play, but at the same time a game which can be mastered and won over 90% of the time will get stale quickly. A bit of randomness keeps things interesting - this is the essence of nearly every card game. Lots of randomness can be fun, but only when the game is short. I enjoy the occasional game of Fluxx because it doesn't demand much and can be wrapped up in 20 minutes. I'd hate it if it took much longer.

I did a lot of playtesting for this game - over a hundred plays, most of them solo. This is a very easy and rewarding game to play solo, by the way, and most games finish in 20-40 minutes. I began to develop a strategy that worked over 60% of the time on medium difficulty, but true mastery eluded me. Still, I don't think I would have been motivated to play so many times if I always won! Win or lose, the game experience is the thing. My most memorable plays were where our team lost by the thinnest of margins. I find that losing a game is more bearable when everyone else loses with me. Misery loves company!


Some games are simple to learn and some require hours of play or even many games before it “clicks” with a group. That can sometimes be an obstacle for people new to games. Was this a concern for FP:FR?

From the very start I decided that FP:FR should be easy to learn and easy to play. My weekly gaming group plays all kinds of games, but most of my friends and family are non-gamers. I bend over backwards to appeal to all types, because the alternative is that I'm not going to find many people to play my games!

Firefighting is certainly a discipline that requires education and training to perform well and safely. But even little kids know the basics - extinguishing fire, breaking down walls and doors, and carrying the victims out the door before the house falls down. This familiarity with the subject matter aids in teaching the game. All games contain some level of abstraction, but whenever feasible I like to make the game reflect the reality of its subject.


We all have a gaming history. What were some of the games you grew up playing?


My first gaming experiences were with the "classics" - games like Monopoly, Scrabble, and Clue. I enjoyed these games, but never really connected with gaming until I was introduced to Magic: The Gathering in middle school. I continued to play with a group of guys in High School. One of those guys was a Demo Monkey for Cheapass Games, so I was introduced to several light and silly games like Kill Doctor Lucky, Give Me the Brain!, and Lord of the Fries. These games were fun but not much to look at. I think the low production values of Cheapass Games were what inspired me to start designing games on my own - if they could make money doing this, surely I could do better! Sadly, they didn't make that much money and neither did I - but the dream lives on!

What's next for you? Expansions? New game?

I should probably mention that an "expansion" for FP:FR already exists. The "Urban Structures" expansion adds two additional boards, scenarios, and firefighter meeples. This was made available to Kickstarter supporters, but it is still available as a pre-order bonus from www.indieboardsandcards.com.

As for future expansions, who knows? It might be fun to tackle new settings for a fire rescue, from factories to power plants to coal mines. Or wildfires? Or multi-story buildings? I will say that there's no shortage of ideas, but ideas are cheap. If the game really takes off, an expansion of some sort will be inevitable.

I'm not sure its wise to talk about games before they're ready to be released. I will say am almost always working on 2-3 projects at any given time. Also, I try not to repeat myself too often. Whatever my next release will be, it almost certainly won't be a coop.


Thanks so much for talking with us and we wish you much success with your game.

Thanks! I hope you enjoy the game!

lunes, 19 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: Kevin Lanzing


Rather read this in English? No problem. Click here.

Recientemente, los juegos de mesa han abierto sus puertas para dejar pasar lo que antes era un fenómeno raro: juegos en donde colaboras con los demás jugadores, en lugar de acabar con ellos. Muchos podrían citar a Pandemic como uno de los principales juegos que recientemente introdujo este tipo de dinámica, pero este generó ha ido creciendo y explorando otras posibilidades.

Uno de estos juegos que está por salir es Flash Point: Fire Rescue, de Kevin Lanzing, publicado por Indie Boards and Cards. Los jugadores toman el rol de un equipo de bomberos que busca rescatar a un grupo de personas atrapadas en un edificio antes de que las llamas acaben con ellos. Kevin recientemente puso su juego en Kickstarter, donde recibió mucho apoyo, y saldrá a la venta dentro de poco. él amablemente accedió a platicar con Jueves de Mesa sobre su juego, la colaboración en los juegos de mesa y sobre qué vendrá después de Flash Point.

Gracias por hablar con nosotros y felicidades por el éxito de FP: FR en Kickstarter. Una de las cosas que se enfatiza en tu juego es que es divertido, lo cual suena lógico en un juego, pero no todos los juegos son divertidos en un sentido tradicional de "yey, esto es divertido!" ¿Cómo tomaste un tema serio, el combatir incendios, y lo hiciste algo que otros y hasta familias pudieran encontrar como divertido?

Temas emocionantes son inherentemente "divertidos", y combatir incendios es de los temas más emocionantes que hay. Está esa marca de heroísmo del "hombre contra la naturaleza"ahí. Aparte, es un tema accesible. Casi todos conocemos a una persona que es bombero, y las representaciones de los bomberos son tan comunes en las series de drama como en los noticieros.

Los juegos cooperativos son una interpretación interesante en los juegos de mesa. En lugar del conflicto tradicional cara a cara, peleas lado a lado contra el gran y terrible tablero. ¿El juego fue diseñado con esto en mente desde el comienzo?

La única razón que me imagino por la que combatir incendios no ha sido una temática más común es que es una acción colaborativa. No hay lugar para lobos solitarios en un equipo de bomberos. Hasta hace poco, "juegos colaborativos" era un oxímoron dentro de los juegos de mesa. Ahora es mucho más común.


Es difícil decir que me vino primero a la mente- el deseo de hacer un juego de mesa de bomberos o el deseo de hacerlo cooperativo. Los dos iban juntos como la mantequilla y la mermelada, y cuando hice un sándwich de ambos, me comprometí con el proyecto.

Casi todos los juegos cooperativos tienen algún tipo de mecánica de "esparcir el mal". Puede ser una enfermedad, monstruos o lo que sea- el juego te quiere derrotar y tú lo tienes que derrotar primero. Como una fuerza de la naturaleza implacable y sin sentimientos, el fuego parecía ser el antagonista perfecto para retar a los jugadores. Como el fuego es una simple reacción química, los jugadores no esperan que muestre un patrón de conducta complejo. Un algoritmo simple podría ser creado para modelar el esparcimiento del fuego. Estaba interesado en que fuera real, pero también en crear un reto dinámico e impredecible para los jugadores. Me decidí por dados como el componente clave porque el tiro del dado se sintió más natural y "volátil" que las cartas. También: ¡más barato! Originalmente diseñé el juego como uno que podías bajar e imprimir en The Game Crafter [sitio donde puedes crear, vender y comprar juegos de mesa]. Manejar los costos fue una consideración importante.

Personalmente me gustan los juegos colaborativos pero he tenido algunas experiencias negativas con ellos, en donde una persona o dos les dicen a los demás jugadores cómo jugar, quitándoles sus opciones. ¿Pasa esto en FP:FR o puede ser evitado?

Lo que describes se le ha llamado "síndrome del perro alfa", donde los jugadores con mayor experiencia tratan de dirigir a los demás jugadores para que hagan las movidas "correctas". Sí, eso puede pasar en FP:FR, como en cualquier juego o actividad que recompense la coordinación en grupo. Jugadores novatos van a cometer muchos errores, mientras que los experimentados los van a querer corregir. Esta "brecha de experiencia" entre jugadores es un problema real y motivaría a los veteranos a jugar en el "Modo de Familia" como un tutorial o introducción al juego. Es mucho más sencillo y un poco más fácil que el Juego Completo. Los veteranos pueden relajarse y dejar que los novatos cometan errores cuando el juego no tiene tanto reto. Cuando todos estén familiarizados con el juego, los novatos comprenderán lo suficiente para contribuir a una estrategia en equipo. Esto ayudará a controlar el problema del "perro alfa".
Versión prototipo. Foto tomada de Wired.com

Aún planeando cuidadosamente tus movimientos, es posible que el incendio se salga de control y los jugadores pierdan. Aunque ganar y perder no importa igual para todos los jugadores, ¿que pensaste en cuanto a la habilidad de los jugadores vs. el factor de la suerte cuando diseñabas FP:FR?

Es importante recompensar las movidas contempladas por el jugador, pero al mismo tiempo un juego que pueda ser dominado y ganado el 90% del tiempo va enfadar rápidamente. Un poco de azar mantiene las cosas interesantes- esto es la esencia de casi todos los juegos de cartas. Mucho azar puede ser muy divertido pero solo si el juego dura poco. Disfruto de jugar ocasionalmente Fluxx porque no demanda mucho y se puede acabar en 20 minutos. Lo odiaría si tomara mucho más que eso.

Probé mi juego muchas veces- más de cien veces, la mayoría yo solo [FP:FR se puede jugar de 1 jugador]. Por cierto, este es un juego muy fácil de jugar solo, con mucha gratificación y la mayoría de los juegos terminan en 20-40 minutos. Comencé a desarrollar una estrategia que funcionaba el 60% del tiempo en la dificultad media, pero el verdadero dominio [del juego] se me escapaba. De todas formas, no creo que estaría tan motivado de jugar tantas veces si siempre ganara! Gane o pierda, la experiencia del juego es la cosa. Mis partidas más memorables son donde el equipo perdía por los márgenes más pequeños. Encuentro que el perder un juego es más soportable cuando pierdes junto con otros. ¡A la miseria le gusta la compañía!

Algunos juegos son fáciles de aprender y otros requieren de horas de juego o múltiples partidas antes de que hagan "click" con grupo. Esto puede obstaculizar a la gente que juega juegos nuevos. Te preocupa esto para FP:FR?

Desde el comienzo decidí que FP:FR sería fácil de aprender y fácil de jugar. Mi grupo que se reúne semanalmente le entra a todo tipo de juegos pero la mayoría de mis amigos y familia no son jugadores. Hago hasta lo imposible para atraer a todo tipo de jugador porque la alternativa es que ¡no voy a encontrar a mucha gente con quien jugar!

Combatir incendios ciertamente es una disciplina que requiere de estudio y entrenamiento para hacerlo bien y seguro. Pero hasta los niños pequeños saben lo básico: extinguir el fuego, tumbar puertas y paredes y cargar a las víctimas a la salida antes de que la casa se derrumbe. Esta familiaridad con el tema ayuda a aprender el juego. Todos los juegos contienen cierto nivel de abstracción pero cuando sea factible me gustaría que reflejara la realidad del tema.

Todos tenemos una historia de juego. ¿Cuales fueron algunos de los juegos que disfrutaste mientras crecías?

Mis primeras experiencias de juego fueron con los "clásicos" - juegos como Monopolio, Scrabble y Clue. Disfruté de estos juegos pero en realidad nunca me sentí conectado con jugar hasta que se me presentó Magic: The Gathering durante la primaria. Seguí jugando con un grupo de amigos durante la prepa. Uno de estos amigos era Demo Monkey [demostrador de juegos] para Cheapass Games, así que fui conociendo varios juegos ligeros y simples como Kill Doctor Lucky, Give Me The Brain! y Lord of the Fries. Estos juegos eran divertidos pero no muy [visualmente] atractivos. Creo que estos juegos de bajo presupuesto de Cheapass Games fueron los que me inspiraron a diseñar mis propios juegos - si ellos podían lucrar de esos juegos, ¡seguramente yo podría hacerlo mejor! Tristemente ellos no hicieron mucho dinero y yo tampoco- ¡pero el sueño continua!

Para terminar, ¿qué sigue para ti? ¿Expansiones? ¿Un juego nuevo?

Debería de mencionar que la "expansión" de FP:FR ya existe. Se llama "Estructuras Urbanas" y agrega dos mapas adicionales, escenarios y los meeples en forma de bomberos. Esto estuvo disponible para los que apoyaron por medio de Kickstarter pero sigue siendo un extra para quienes lo pre-ordenen por medio de http://www.indieboardsandcards.com/

Sobre futuras expansiones, ¿quién sabe? Podría ser divertido intentar nuevos ambientes para un rescate de bomberos, desde fábricas a plantas nucleares hasta minas. O quizás fuegos forestales? o edificios con pisos múltiples? Lo que sí voy a decir es que no hacen falta ideas, pero las ideas salen baratas. Si el juego realmente despega, una expansión de este tipo será inevitable.

No creo que sea sabio hablar de juegos antes de que estén listos para salir. Lo que sí diré es que siempre estoy trabajando en dos o tres proyectos a la vez. También trato de no repetirme mucho. Cualquiera que sea mi siguiente juego, muy probablemente no sera un juego cooperativo.

Muchas gracias por tu tiempo y te deseamos mucho éxito con Flash Point: Fire Rescue.

Gracias! Espero que disfruten del juego!