lunes, 19 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: Kevin Lanzing


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Recientemente, los juegos de mesa han abierto sus puertas para dejar pasar lo que antes era un fenómeno raro: juegos en donde colaboras con los demás jugadores, en lugar de acabar con ellos. Muchos podrían citar a Pandemic como uno de los principales juegos que recientemente introdujo este tipo de dinámica, pero este generó ha ido creciendo y explorando otras posibilidades.

Uno de estos juegos que está por salir es Flash Point: Fire Rescue, de Kevin Lanzing, publicado por Indie Boards and Cards. Los jugadores toman el rol de un equipo de bomberos que busca rescatar a un grupo de personas atrapadas en un edificio antes de que las llamas acaben con ellos. Kevin recientemente puso su juego en Kickstarter, donde recibió mucho apoyo, y saldrá a la venta dentro de poco. él amablemente accedió a platicar con Jueves de Mesa sobre su juego, la colaboración en los juegos de mesa y sobre qué vendrá después de Flash Point.

Gracias por hablar con nosotros y felicidades por el éxito de FP: FR en Kickstarter. Una de las cosas que se enfatiza en tu juego es que es divertido, lo cual suena lógico en un juego, pero no todos los juegos son divertidos en un sentido tradicional de "yey, esto es divertido!" ¿Cómo tomaste un tema serio, el combatir incendios, y lo hiciste algo que otros y hasta familias pudieran encontrar como divertido?

Temas emocionantes son inherentemente "divertidos", y combatir incendios es de los temas más emocionantes que hay. Está esa marca de heroísmo del "hombre contra la naturaleza"ahí. Aparte, es un tema accesible. Casi todos conocemos a una persona que es bombero, y las representaciones de los bomberos son tan comunes en las series de drama como en los noticieros.

Los juegos cooperativos son una interpretación interesante en los juegos de mesa. En lugar del conflicto tradicional cara a cara, peleas lado a lado contra el gran y terrible tablero. ¿El juego fue diseñado con esto en mente desde el comienzo?

La única razón que me imagino por la que combatir incendios no ha sido una temática más común es que es una acción colaborativa. No hay lugar para lobos solitarios en un equipo de bomberos. Hasta hace poco, "juegos colaborativos" era un oxímoron dentro de los juegos de mesa. Ahora es mucho más común.


Es difícil decir que me vino primero a la mente- el deseo de hacer un juego de mesa de bomberos o el deseo de hacerlo cooperativo. Los dos iban juntos como la mantequilla y la mermelada, y cuando hice un sándwich de ambos, me comprometí con el proyecto.

Casi todos los juegos cooperativos tienen algún tipo de mecánica de "esparcir el mal". Puede ser una enfermedad, monstruos o lo que sea- el juego te quiere derrotar y tú lo tienes que derrotar primero. Como una fuerza de la naturaleza implacable y sin sentimientos, el fuego parecía ser el antagonista perfecto para retar a los jugadores. Como el fuego es una simple reacción química, los jugadores no esperan que muestre un patrón de conducta complejo. Un algoritmo simple podría ser creado para modelar el esparcimiento del fuego. Estaba interesado en que fuera real, pero también en crear un reto dinámico e impredecible para los jugadores. Me decidí por dados como el componente clave porque el tiro del dado se sintió más natural y "volátil" que las cartas. También: ¡más barato! Originalmente diseñé el juego como uno que podías bajar e imprimir en The Game Crafter [sitio donde puedes crear, vender y comprar juegos de mesa]. Manejar los costos fue una consideración importante.

Personalmente me gustan los juegos colaborativos pero he tenido algunas experiencias negativas con ellos, en donde una persona o dos les dicen a los demás jugadores cómo jugar, quitándoles sus opciones. ¿Pasa esto en FP:FR o puede ser evitado?

Lo que describes se le ha llamado "síndrome del perro alfa", donde los jugadores con mayor experiencia tratan de dirigir a los demás jugadores para que hagan las movidas "correctas". Sí, eso puede pasar en FP:FR, como en cualquier juego o actividad que recompense la coordinación en grupo. Jugadores novatos van a cometer muchos errores, mientras que los experimentados los van a querer corregir. Esta "brecha de experiencia" entre jugadores es un problema real y motivaría a los veteranos a jugar en el "Modo de Familia" como un tutorial o introducción al juego. Es mucho más sencillo y un poco más fácil que el Juego Completo. Los veteranos pueden relajarse y dejar que los novatos cometan errores cuando el juego no tiene tanto reto. Cuando todos estén familiarizados con el juego, los novatos comprenderán lo suficiente para contribuir a una estrategia en equipo. Esto ayudará a controlar el problema del "perro alfa".
Versión prototipo. Foto tomada de Wired.com

Aún planeando cuidadosamente tus movimientos, es posible que el incendio se salga de control y los jugadores pierdan. Aunque ganar y perder no importa igual para todos los jugadores, ¿que pensaste en cuanto a la habilidad de los jugadores vs. el factor de la suerte cuando diseñabas FP:FR?

Es importante recompensar las movidas contempladas por el jugador, pero al mismo tiempo un juego que pueda ser dominado y ganado el 90% del tiempo va enfadar rápidamente. Un poco de azar mantiene las cosas interesantes- esto es la esencia de casi todos los juegos de cartas. Mucho azar puede ser muy divertido pero solo si el juego dura poco. Disfruto de jugar ocasionalmente Fluxx porque no demanda mucho y se puede acabar en 20 minutos. Lo odiaría si tomara mucho más que eso.

Probé mi juego muchas veces- más de cien veces, la mayoría yo solo [FP:FR se puede jugar de 1 jugador]. Por cierto, este es un juego muy fácil de jugar solo, con mucha gratificación y la mayoría de los juegos terminan en 20-40 minutos. Comencé a desarrollar una estrategia que funcionaba el 60% del tiempo en la dificultad media, pero el verdadero dominio [del juego] se me escapaba. De todas formas, no creo que estaría tan motivado de jugar tantas veces si siempre ganara! Gane o pierda, la experiencia del juego es la cosa. Mis partidas más memorables son donde el equipo perdía por los márgenes más pequeños. Encuentro que el perder un juego es más soportable cuando pierdes junto con otros. ¡A la miseria le gusta la compañía!

Algunos juegos son fáciles de aprender y otros requieren de horas de juego o múltiples partidas antes de que hagan "click" con grupo. Esto puede obstaculizar a la gente que juega juegos nuevos. Te preocupa esto para FP:FR?

Desde el comienzo decidí que FP:FR sería fácil de aprender y fácil de jugar. Mi grupo que se reúne semanalmente le entra a todo tipo de juegos pero la mayoría de mis amigos y familia no son jugadores. Hago hasta lo imposible para atraer a todo tipo de jugador porque la alternativa es que ¡no voy a encontrar a mucha gente con quien jugar!

Combatir incendios ciertamente es una disciplina que requiere de estudio y entrenamiento para hacerlo bien y seguro. Pero hasta los niños pequeños saben lo básico: extinguir el fuego, tumbar puertas y paredes y cargar a las víctimas a la salida antes de que la casa se derrumbe. Esta familiaridad con el tema ayuda a aprender el juego. Todos los juegos contienen cierto nivel de abstracción pero cuando sea factible me gustaría que reflejara la realidad del tema.

Todos tenemos una historia de juego. ¿Cuales fueron algunos de los juegos que disfrutaste mientras crecías?

Mis primeras experiencias de juego fueron con los "clásicos" - juegos como Monopolio, Scrabble y Clue. Disfruté de estos juegos pero en realidad nunca me sentí conectado con jugar hasta que se me presentó Magic: The Gathering durante la primaria. Seguí jugando con un grupo de amigos durante la prepa. Uno de estos amigos era Demo Monkey [demostrador de juegos] para Cheapass Games, así que fui conociendo varios juegos ligeros y simples como Kill Doctor Lucky, Give Me The Brain! y Lord of the Fries. Estos juegos eran divertidos pero no muy [visualmente] atractivos. Creo que estos juegos de bajo presupuesto de Cheapass Games fueron los que me inspiraron a diseñar mis propios juegos - si ellos podían lucrar de esos juegos, ¡seguramente yo podría hacerlo mejor! Tristemente ellos no hicieron mucho dinero y yo tampoco- ¡pero el sueño continua!

Para terminar, ¿qué sigue para ti? ¿Expansiones? ¿Un juego nuevo?

Debería de mencionar que la "expansión" de FP:FR ya existe. Se llama "Estructuras Urbanas" y agrega dos mapas adicionales, escenarios y los meeples en forma de bomberos. Esto estuvo disponible para los que apoyaron por medio de Kickstarter pero sigue siendo un extra para quienes lo pre-ordenen por medio de http://www.indieboardsandcards.com/

Sobre futuras expansiones, ¿quién sabe? Podría ser divertido intentar nuevos ambientes para un rescate de bomberos, desde fábricas a plantas nucleares hasta minas. O quizás fuegos forestales? o edificios con pisos múltiples? Lo que sí voy a decir es que no hacen falta ideas, pero las ideas salen baratas. Si el juego realmente despega, una expansión de este tipo será inevitable.

No creo que sea sabio hablar de juegos antes de que estén listos para salir. Lo que sí diré es que siempre estoy trabajando en dos o tres proyectos a la vez. También trato de no repetirme mucho. Cualquiera que sea mi siguiente juego, muy probablemente no sera un juego cooperativo.

Muchas gracias por tu tiempo y te deseamos mucho éxito con Flash Point: Fire Rescue.

Gracias! Espero que disfruten del juego!

2 comentarios:

  1. Muy buen entrevista DANY,felicidades!!

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  2. Great stuff!! Congratulations Dany boy

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