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sábado, 14 de julio de 2012

Los pros y los contras de Kickstarter

Durante los últimos 15 meses que he usado Kickstarter, 20(!) proyectos de juego de mesa me han llamado la atención como para darles dinero. Es una gran cantidad de juegos y dinero, la cual me lleva a decidir que es hora de cerrar mi cartera por un tiempo. Se vuelve una experiencia adictiva, saber que tienes en tus manos la posibilidad de ayudar a una persona a realizar sus sueños y sacar un producto al mercado. 

La realidad es que no todos los proyectos son así de humildes. Cada día vemos juegos que ya han salido o están garantizados a salir y solo funciona como un sistema de preventa. También vemos que muchos de los proyectos, si no es que todos, sufren de retrasos y problemas. El tercer juego que apoye, Dice Age, tiene un poco más de 1 año que termino y aun no reciben sus recompensas unas 500 personas, incluyéndome. 

Muchos alegan que Kickstarter solo debe servir para ciertos propósitos, como para inventos nuevos o gente sin los recursos para lograrlos. Creo que la gente vota con su dinero y es un mercado libre. Si alguien quiere dar 10,000 dlls (la máxima cantidad permitida dentro del sitio) para salir con los diseñadores o ver su cara inmortalizada en unas cartas del juego, tienen el derecho a hacerlo. A final de cuentas, quieres ver que la gente tenga éxito y pueda seguir generando los recursos para sacar más de las cosas que te gustan. 

Al menos por el resto del año, tendré que poner en pausa mis contribuciones a este espacio. Quiero recibir todos los juegos que apoyé y de ahí re-evaluar que es la mejor forma de seguir apoyando. Sigue siendo un buen espacio y oportunidad para quien busque sacar sus ideas de su cabeza y convertirlas en algo grandioso. O algo terrible. Pero mejor intentar y fallar que nunca haber intentado. 

sábado, 25 de febrero de 2012

Hablando con Diseñadores: Robert Burke



Kickstarter a explotado (sin daños a terceros) con muchos proyectos peleando para juntar dinero. Lamentablemente, eso quiere decir que algunos juegos pueden ser ignorados por aquellos con mayor cobertura o exposición. Cartoona es de esos juegos. Visualmente es único, y su mecanismo de juntar partes de criaturas fantásticas es para todas las edades. Fue ese arte el que me llamo la atención y espero que logre juntar el dinero que busca. Pasen a Kickstarter para darle una revisada y lean la conversación que tuvimos con el diseñador y artista de Cartoona, Robert Burke.

No spanish? No problem! Head on over here to read this in English. 

Cartoona no se parece a nada en el mercado de juegos de mesa. El arte en particular resalta y has hablado de como el juego se desarrollo a partir de tus dibujos. ¿Cómo afecta eso el desarrollo de un juego? 

Cartoona comenzó con la idea de que podía romper a mis criaturas en pedazos y dejar que jugadores los volvieran a unir. De esta manera ellos podrían experimentar lo que es crear una criatura desde cero. Ellos pueden crear un poquito menos de ¡30 MILLONES de criaturas únicas con las piezas que vienen en la caja! Mi arte siempre a sido para divertirse y siempre me emociona conocer una nueva criatura. Esto es parte de lo que queríamos que los jugadores experimentaran desde el principio. 

El arte y el diseño del juego fue fácil ya que llevo pintando mis criaturas por más de dos décadas. Fue la jugabilidad lo que tomo mucho tiempo balancear para que quedara justo como lo queríamos. El desarrollo de los mecanismos y el balance sucedió tal como en cualquier otro juego, solo que la temática se conocía desde el principio y eso impulso las elecciones de mecanismos. 

Una de las cosas claves que vi en el proyecto es el gran rango de edades que pueden jugarlo, comenzando desde los 3 años. ¿Fue una decisión que tomaron desde el principio, buscar la accesibilidad? 

No. Solo queríamos hacer un buen juego.
Mientras desarrollábamos Cartoona, múltiples ideas se fueron en diferentes direcciones, y aunque tiramos 3 o 4 ideas, realmente nos gustaron 3 de ellas. Estas 3 ideas se convirtieron en el juego completo, básico y para niños de Cartoona. En lugar de elegir entre ellas, nos enfocamos en cada una como un juego separado con reglas separadas--cada uno enfocado en un grupo de edades diferente. Todo resulto muy bien y las piezas se prestan a esto de forma similar a un mazo de cartas. La versión solitaria del juego del juego básico se dio al final y requirió de menos cambios. Funcionó desde el principio. A los niños realmente les gusta ver a una criatura nueva cobrar vida y sus ojos brillan con cada nueva creación; no por los puntos que logran sino por que ¡ellos mismos lo hicieron! Muchos niños simplemente disfrutan sentarse con las piezas y crear criaturas, como con bloques pero  más divertido. Pero la versión para adultos del juego puede ser engañosa, es más difícil de lo que parece así que no te dejes engañar por los colores brillantes. Requiere de un excelente percepción de las probabilidades y atención a lo que se está jugando. Para ser un buen jugador tienes que aprender a cuando NO jugar algo que pueda ser tácticamente correcto pero resulte en una pobre estrategia. 


También veo que las posibilidades de contar historias con Cartoona son tremendas. Creando tu propio personaje y llevarlo a diferentes lugares o diferentes temas. Las posibilidades creativas, así como aplicaciones en otras áreas como la terapia de juego, hablan de su potencial. ¿Consideras que el juego puede crecer en esas direcciones? 


Absolutamente lo veo crecer en otras áreas. No soy experto en ellas pero tengo un sobrino autista que le encanta el juego. Creo que puede ayudar a los niños a ser creativos. Que está bien crear algo fuera de lo común. Por ejemplo, muchos niños pueden aprender a dibujar un perro en su clase de arte, pero ¿cuando aprenden a que está bien dibujar perro-gallina de 3 ojos de color morado? ¿Acaso no es más interesante? La técnica es importante para artistas pero la creatividad es difícil de enseñar. Creo que juegos como Cartoona pueden enseñar eso creatividad, algo que no se atiende en la educación. Veo posibilidades tanto para los mecanismos y los personajes para crecer en esas direcciones. 



Kickstarter a cambiado la forma en que la gente realiza sus ideas. Llevas más de 140 apoyos en y queda más de un mes para que termine el proyecto. ¿Qué se esta haciendo para continuar con la viada del juego? 


Pues, ¡hablar con gente como tú, para empezar!
Aparte de eso, Cartoona va patrocinar el podcast The Dice Tower para el mes de marzo y estoy enviando algunos prototipos  a sitios que evalúan juegos durante las próximas semanas. También tenemos una publicidad modesta en la web. Fuera de eso, estoy molestando constantemente a mis amigos y familiares. Pero no se va lograr al menos que la gente que cree en la idea o les guste la idea ayuda a fomentarlo. Una campaña de Kickstarter es mucho mas que hacer un vídeo y picar el botón de "lanzamiento". ¡Es trabajo serio!


Carcassonne es uno de mis juegos favoritos y lo mencionas como uno que te ayudo a pensar en desarrollar a Cartoona. Tienes algunos otros juegos favoritos o expansiones de Carcassonne que te agradan?


Acabo de jugar 7 Wonders anoche y me gustó MUCHO. También disfruto de Puerto Rico, Stone Age, Citadels y Small World así como algunos juegos ligeros como Dominion, Settlers of Catan, Ticket to Ride y Carcassonne. También soy fan de los juegos de rol "old school" y espero iniciar una nueva campaña de D&D en algún momento.

¿Y de niño, cuales fueron de tus juegos o actividades favoritas?

Tengo gratos recuerdos de jugar juegos de mesa con mi familia de niño. Todos los juegos tradicionales: Monopoly, Risk, Stratego, Chess, Othello, Clue, Scrabble, Mousetrap, Sorry, Battleship. Si lo puedes nombrar, creo que lo jugué. Descubrí D&D de adolescente y me encantaba jugarlo así como Star Frontiers, Gamma World y Vampire the Masquerade. 


Buenas influencias. ¿Algo más que quieras agregar antes de terminar?


Solo espero que la gente le de a Cartoona una oportunidad, es difícil hacer un tema fuera de lo normal y aceptado, pero pensamos que hemos creado un verdadero juego que todas las personas podrán disfrutar con sus amigos y familia, estén acostumbrados a los juegos de mesa o no. ¡Ocupamos más juegos de esos!


Te agradezco tu tiempo y deseamos lo mejor con Cartoona. 


¡Gracias a ti!








viernes, 24 de febrero de 2012

Speaking with Designers: Robert Burke



Kickstarter has exploded (in a good way) with great projects fighting to get funded. That sometimes means unique games get overlooked for those with bigger or flashier titles. Cartoona is definitely unique. A game of mixing and matching parts to create amazing creatures, this one caters to all sorts of crowds and ages. It's inspired art is what got my attention and I really hope it gets funded. Head on over to Kickstarter to take a look and read our chat with designer and artist Robert Burke.

¿No hablas inglés? ¡No hay problema! Pasa por acá para leer esto en español.


Cartoona doesn't look like anything else on the board game space right now. The art in particular stands out and you have talked about how it's a game that came from your art. How does that affect the development of the game?


Cartoona started with the idea that I could break the different parts of my creatures up and let player's put them back together. In this way player's could experience what it's like to draw a cartoon creature from scratch. And you can build just under 30 MILLION unique creatures with the tiles that will ship in the box! My art has always been about fun, and I'm always excited to meet a new creature. This is part of what we wanted player's to experience from the start.

The art and design of the game was easy since I have been painting my creatures for over two decades. It was the gameplay that took a long time to get the balance just right. The development of the mechanics and balance happened as it does with any other game, it's just that the theme was known from the start and is what drove the mechanics choices.


One of the key things that struck me when looking at your project is that it's for people of all ages, starting as young as 3 years old. Was that a goal early on, making an accessible game?


No. We just wanted to create a good game.

As we developed Cartoona, multiple ideas went in different directions, and while we threw three or four ideas away, we really loved three of them. These three ideas became the full, the basic and the children's versions of Cartoona. Instead of picking between them, we focused on each as a separate game with separate rules-- each targeted to a different age group. It turned out very well and the tiles lend themselves to different game variants in the same way a deck of cards does. The solitaire version of the basic game came last, and required the least amount of tweaking. It just worked from the start. Kids really love to see each new creature come to life, and their eyes light up for every new one they create. Not just because they scored points, but because they created it themselves! Many children love just sitting independently with the tiles and building creatures, like blocks but more fun.
But the adult version of the game is actually quite cutthroat, so don't let the bright colors fool you. It requires an excellent sense of the odds and attention to what's been played. To be a truly great player you need to learn when NOT to play something that may be tactically correct, but a poor strategic play.



The storytelling possibilities are also huge with Cartoona. People can make up their own characters and take to to different settings or themes. The creative possibilities as well as applications in other fields, such as play therapy, speak of the potential for this game. Do you see it branching out to other projects?


I absolutely see it branching out. I am not an expert in these areas, but I have an autistic nephew who loves the game. And I think it can help children to be creative. That it's ok to create something outside of the norm. For example, many kids may learn to draw a dog in art class, but do they learn that it's okay to draw a purple, 3-eyed, chicken-dog? And isn't that more interesting? Technique is important for budding artists, but the creative part is hard to teach. I think games like Cartoona can help in teaching creativity, something grossly overlooked in education. I see many possibilities for both the game mechanics and the characters to branch out in many directions.


Kickstarter has changed the way people go about funding their ideas. You've had over a hundred pledges so far and still have well over a month to go. What's being done to work toward keeping the momentum going?


Well, reaching out to people like yourself for one!

In addition, Cartoona will be sponsoring the Dice Tower podcast for the month of March and I am sending out prototypes to board game review sites over the next couple of weeks. We also have some modest web advertising underway. Other than that I am bugging friends and family constantly. But it won't get done unless people who believe in it, or like the idea help spread it around. A Kickstarter campaign is definitely a lot more than making a video and clicking the "Launch" button. It's serious work!


Carcassonne is a favorite of mine and you've mentioned it's a game that got you thinking about making Cartoona. Any other favorite games or favorite Carcassonne expansions?


I played 7 Wonders for the first time last night an LOVED it. I also really enjoy Puerto Rico, Stone Age, Citadels and Small World as well as lighter games like Dominion, Settlers Of Catan, Ticket To Ride and Carcassonne. I'm also an old school role player who hopes to get a D&D campaign going again sometime.


What about growing up, what where your favorite games or activities as a kid?


I have fond memories of playing board games with my family as a child. All the traditional ones; Monopoly, Risk, Stratego, Chess, Othello, Clue, Scrabble, Mousetrap, Sorry, Battleship. If you can name it, I think we played it.

I discovered D&D as a teenager and really loved playing that as well as Star Frontiers, Gamma World and Vampire the Masquerade.


Anything else you'd like to add?


Just that I hope people will give Cartoona a chance, it's hard doing a theme outside the mainstream, but we believe we have created a true gateway game that gamers can enjoy with their non-gamer friends and family members.

And we all need some of those!


I thank you for your time and wish you the best with Cartoona.


Thank you!

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: David MacKenzie


Los buenos juegos no se hacen de un día para el otro. Ocupan creadores que los apoyen pero a veces necesitan ser destrozados para empezar de cero. Una buena compañía sabe eso y David MacKenzie lo sabe. El es el dueño de Clever Mojo Games, diseñador de Ogre Castle y publicaron en el 2010 Alien Frontiers de Tory Niemann, un éxito que sorprendió a todos y actualmente se encuentra en su tercera impresión. Esto ha llevado a una expansión, llamada Alien Frontiers: Factions y un nuevo juego de Isaias Vallejo llamado Sunrise City, el cual tiene un interesante mecanismo para hacer puntos. El origen de ese juego es una historia interesante y no hubiera terminado como el juego que es ahora sin la orientación de David, con el que hablamos sobre estos juegos, los cuales siguen en Kickstarter por unos días más. Dales una revisada.

Rather read this in English? No problem. Click here.

Felicidades por no uno pero dos proyectos exitosos en Kickstarter. Ya tuvieron una buena experiencia con Alien Frontiers pero ¿cuales fueron sus expectativas con dos proyectos simultáneos?

Estaba un poco preocupado que presionáramos a la comunidad de Kickstarter con dos proyectos al mismo tiempo pero eso no fue problema después de todo. Combinados, Sunrise City y Alien Frontiers: Factions tienen más de 1500 personas apoyándolos y más de $75,000 dlls. Mi hermano dio la predicción de 2,000 personas y $100,000 dlls en apoyos pero no creo que lo alcancemos en el tiempo que resta. [A la hora de subir esto, el número era 1619 personas y $91, 768 dlls!).

Para mi, lo que resalta de estos juegos son los temas. Especialmente con Sunrise City, en donde debes planear una ciudad y ejecutar esa visión en el tablero suena genial. ¿Cómo desarollan la temática y las mecánicas en sus juegos?

Sunrise City inicio como una entrada en un concurso de imprime y juega en BoardGameGeek.com y paso por varios meses de ajustes a las reglas y el diseño antes de llegar a su versión actual. Las mecánicas evolucionaron de estarlo probando y volviendo a probar. La mecánica de pujar para las zonas, por ejemplo, comenzó como hacer una oferta a ciegas con todos los jugadores teniendo una cantidad idéntica de recursos con diferentes valores, pero eso termino siendo aburrido y un tanto predecible así que cambiamos el sistema a uno en donde los jugadores eligen que fichas usar para esa fase. Luego determinamos que ese sistema llevaba a cero predictibilidad y hacia de la puja un verdadero juego de adivinar, quitando toda la estrategia. Nuestra solución final fue un sistema de oferta prioritario donde la oferta reciente es la ganadora independientemente de quien hizo una oferta anteriormente pero con la opción de poder volver a poner una oferta arriba de la que ya pusiste, congelando de forma inmediata y ganándola para el jugador.

Conozco a personas que no les gustan las expansiones. Prefieren un juego "tal y como viene". ¿Qué opinas sobre modificar un juego? ¿Hay semillas plantadas en la versión original para crecer o fueron escarbadas después del lanzamiento?

Alien Frontiers: Factions fue desarrollado por el creador original, Tory Niemann, después del lanzamiento del original y creo que todos los elementos diseñados fueron en respuesta a comentarios hechos por gente que adora el juego base. Casi desde el comienzo, había demanda para la implementación de un quinto jugador, así que hicimos ajustes para permitir eso. De forma similar, los jugadores pensaban que la forma abierta de la puntuación hacia el juego susceptible a ascender al rey [otro jugador elige quien gana], aplastar al líder o parálisis de análisis. Agregamos las tarjetas de Agenda para que se pudieran hacer puntos de forma secreta para que no estés seguro de quien atacar o a quien declarar el rey. Esto también puede quitar algo de la presión de "hacer la jugada perfecta". Las nuevas tarjetas de tecnologias continúan la tradición de adiciones creativas que comenzamos con el Space Crane y Mind Control Helmets. Los tableros de las facciones, el cual presta su nombre a la expansión, fueron dirigidas a darle rejugabilidad a Alien Frontiers. Cada tablero agrega una habilidad especial al jugador que la utilice y aparte una habilidad que los demás pueden utilizar por un costo. El sistema de selección significa que en cada juego habrá diferentes combinaciones, creando nuevas estrategias y posibilidades. Planeamos apoyar la expansión con booster packs, con nuevas facciones, nuevas agendas y más tecnologías. Alien Frontiers definitivamente es un juego vivo y evolutivo.

Me agrada que ambos juegos tienen formas balanceadas de hacer puntos. Es decir, una mala jugada no te va costar el juego y una persona puede recuperarse de un mal comienzo sin depender de la suerte. Dicho eso, Alien Frontiers utiliza dados. ¿Alguna vez pensaron en reducir ese elemento del azar en el juego?

Los dados fueron un elemento fuerte en el diseño de Alien Frontiers desde el comienzo y nos aferramos al caos desde ese momento. Los dados agregan un elemento de equilibrio ya que un jugador novato puede tener suerte con los dados y uno experimentado deberá enfrentar obstáculos imprevistos. Aun así, hay muchas formas de controlar los dados mediante las tarjetas de tecnologías. Los manipuladores de dados y re-usadores de dados les da el poder a los jugadores de hacer algo mejor con sus tiros malos. Con Sunrise City, fue todo lo contrario. Sabíamos desde el comienzo que no habría dados en el juego. Lo aleatorio viene a la hora de sacar fichas de zonas y edificios y en las tarjetas de roles. Fuera de esos factores, los jugadores tienen control absoluto de como construyen su ciudad y cuando hacen puntos.

Finalmente, la industria de los juegos de mesa esta creciendo, pero aun no llegan al punto en donde puedes ir a cualquier tienda y tomar un juego como estos. ¿Qué crees que debe pasar para que crezcan a ese nivel y los juegos entren a más casas?

Mucha gente sigue viendo los juegos como una actividad para niños así que hacer cosas para mostrar el aspecto familiar y adulto de los juegos ayuda al avance del hobby. Consideren llevar Alien Frontiers a la plaza o cafetería a jugar. Lleva Sunrise City a la librería o al café. Dejen que nuevas personas vean la diversión y los aspectos de resolver acertijos de los juegos de mesa modernos y así tendremos más y más gente involucrada. Jugar es mucho más que Monopoly y Scrabble; solo tenemos que mostrarle al público que tanto más existe.

Muchas gracias a David por su tiempo y revisen sus juegos en Kickstarter y la página de Clever Mojo Games.


lunes, 19 de septiembre de 2011

Kickstarter: Una nueva forma de invertir (y comprar)

Hace unos meses descubrí algo grandioso. Un sitio que le permite a cualquier persona hacer sus sueños realidad. En otras palabras, pedirle a otra gente mucho dinero y quedarte con el. El detalle es que cada cierta cantidad que le prometas dar a un proyecto, puedes obtener una recompensa; desde camisas hasta tú nombre en el producto.

Este sitio se llama Kickstarter. Fundado en abril del 2009, Kickstarter ayuda a personas a desarrollar todo tipo de ideas, en diferentes áreas tales como películas, música, libros y por supuesto, juegos.

En cuanto a juegos de mesa, sirve tanto para ayudar a un individuo llevar un prototipo a una versión completa hasta apartar un producto que ya casi esta por ser terminado. Los creadores del proyecto ponen una cantidad como meta y una fecha para alcanzarla. Si llega a la meta, reciben el dinero prometido. De no alcanzarla, no reciben el dinero. Es un modelo interesante que deja al publico votar con su cartera lo que quieren ver creado. El sitio dice que ha juntado más de $75 millones de dolares y una tasa de éxito del 44%. Nada mal para proyectos que de otra forma no tendrían oportunidad de ser realizados o que representan un gran riesgo económico para una persona. El beneficio para aquellos fuera de los Estados Unidos es que casi todos los juegos de mesa que he visto en el sitio ofrecen envió a todo el mundo, pagando un poquito más. Considerando los precios de importación, termina siendo una buena oferta.

Hay una sección especifica de juegos de mesa y cada mes salen nuevos proyectos. Varios me han llamado la atención y hasta he puesto un poco de dinero en algunos. De ahí surgió una idea de hablar con algunos de estos diseñadores sobre sus juegos. Increíblemente, varios me han contestado. Durante las siguientes semanas hablare sobre los juegos y presentare entrevistas con los diseñadores principales. Estoy muy emocionado con este pequeño proyecto y si tienen algo que compartir con los diseñadores o comentarios sobre la increíble calidad de mis preguntas (¡ja!), pasen a los comentarios. Anhelan sus palabras.