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miércoles, 28 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: David MacKenzie


Los buenos juegos no se hacen de un día para el otro. Ocupan creadores que los apoyen pero a veces necesitan ser destrozados para empezar de cero. Una buena compañía sabe eso y David MacKenzie lo sabe. El es el dueño de Clever Mojo Games, diseñador de Ogre Castle y publicaron en el 2010 Alien Frontiers de Tory Niemann, un éxito que sorprendió a todos y actualmente se encuentra en su tercera impresión. Esto ha llevado a una expansión, llamada Alien Frontiers: Factions y un nuevo juego de Isaias Vallejo llamado Sunrise City, el cual tiene un interesante mecanismo para hacer puntos. El origen de ese juego es una historia interesante y no hubiera terminado como el juego que es ahora sin la orientación de David, con el que hablamos sobre estos juegos, los cuales siguen en Kickstarter por unos días más. Dales una revisada.

Rather read this in English? No problem. Click here.

Felicidades por no uno pero dos proyectos exitosos en Kickstarter. Ya tuvieron una buena experiencia con Alien Frontiers pero ¿cuales fueron sus expectativas con dos proyectos simultáneos?

Estaba un poco preocupado que presionáramos a la comunidad de Kickstarter con dos proyectos al mismo tiempo pero eso no fue problema después de todo. Combinados, Sunrise City y Alien Frontiers: Factions tienen más de 1500 personas apoyándolos y más de $75,000 dlls. Mi hermano dio la predicción de 2,000 personas y $100,000 dlls en apoyos pero no creo que lo alcancemos en el tiempo que resta. [A la hora de subir esto, el número era 1619 personas y $91, 768 dlls!).

Para mi, lo que resalta de estos juegos son los temas. Especialmente con Sunrise City, en donde debes planear una ciudad y ejecutar esa visión en el tablero suena genial. ¿Cómo desarollan la temática y las mecánicas en sus juegos?

Sunrise City inicio como una entrada en un concurso de imprime y juega en BoardGameGeek.com y paso por varios meses de ajustes a las reglas y el diseño antes de llegar a su versión actual. Las mecánicas evolucionaron de estarlo probando y volviendo a probar. La mecánica de pujar para las zonas, por ejemplo, comenzó como hacer una oferta a ciegas con todos los jugadores teniendo una cantidad idéntica de recursos con diferentes valores, pero eso termino siendo aburrido y un tanto predecible así que cambiamos el sistema a uno en donde los jugadores eligen que fichas usar para esa fase. Luego determinamos que ese sistema llevaba a cero predictibilidad y hacia de la puja un verdadero juego de adivinar, quitando toda la estrategia. Nuestra solución final fue un sistema de oferta prioritario donde la oferta reciente es la ganadora independientemente de quien hizo una oferta anteriormente pero con la opción de poder volver a poner una oferta arriba de la que ya pusiste, congelando de forma inmediata y ganándola para el jugador.

Conozco a personas que no les gustan las expansiones. Prefieren un juego "tal y como viene". ¿Qué opinas sobre modificar un juego? ¿Hay semillas plantadas en la versión original para crecer o fueron escarbadas después del lanzamiento?

Alien Frontiers: Factions fue desarrollado por el creador original, Tory Niemann, después del lanzamiento del original y creo que todos los elementos diseñados fueron en respuesta a comentarios hechos por gente que adora el juego base. Casi desde el comienzo, había demanda para la implementación de un quinto jugador, así que hicimos ajustes para permitir eso. De forma similar, los jugadores pensaban que la forma abierta de la puntuación hacia el juego susceptible a ascender al rey [otro jugador elige quien gana], aplastar al líder o parálisis de análisis. Agregamos las tarjetas de Agenda para que se pudieran hacer puntos de forma secreta para que no estés seguro de quien atacar o a quien declarar el rey. Esto también puede quitar algo de la presión de "hacer la jugada perfecta". Las nuevas tarjetas de tecnologias continúan la tradición de adiciones creativas que comenzamos con el Space Crane y Mind Control Helmets. Los tableros de las facciones, el cual presta su nombre a la expansión, fueron dirigidas a darle rejugabilidad a Alien Frontiers. Cada tablero agrega una habilidad especial al jugador que la utilice y aparte una habilidad que los demás pueden utilizar por un costo. El sistema de selección significa que en cada juego habrá diferentes combinaciones, creando nuevas estrategias y posibilidades. Planeamos apoyar la expansión con booster packs, con nuevas facciones, nuevas agendas y más tecnologías. Alien Frontiers definitivamente es un juego vivo y evolutivo.

Me agrada que ambos juegos tienen formas balanceadas de hacer puntos. Es decir, una mala jugada no te va costar el juego y una persona puede recuperarse de un mal comienzo sin depender de la suerte. Dicho eso, Alien Frontiers utiliza dados. ¿Alguna vez pensaron en reducir ese elemento del azar en el juego?

Los dados fueron un elemento fuerte en el diseño de Alien Frontiers desde el comienzo y nos aferramos al caos desde ese momento. Los dados agregan un elemento de equilibrio ya que un jugador novato puede tener suerte con los dados y uno experimentado deberá enfrentar obstáculos imprevistos. Aun así, hay muchas formas de controlar los dados mediante las tarjetas de tecnologías. Los manipuladores de dados y re-usadores de dados les da el poder a los jugadores de hacer algo mejor con sus tiros malos. Con Sunrise City, fue todo lo contrario. Sabíamos desde el comienzo que no habría dados en el juego. Lo aleatorio viene a la hora de sacar fichas de zonas y edificios y en las tarjetas de roles. Fuera de esos factores, los jugadores tienen control absoluto de como construyen su ciudad y cuando hacen puntos.

Finalmente, la industria de los juegos de mesa esta creciendo, pero aun no llegan al punto en donde puedes ir a cualquier tienda y tomar un juego como estos. ¿Qué crees que debe pasar para que crezcan a ese nivel y los juegos entren a más casas?

Mucha gente sigue viendo los juegos como una actividad para niños así que hacer cosas para mostrar el aspecto familiar y adulto de los juegos ayuda al avance del hobby. Consideren llevar Alien Frontiers a la plaza o cafetería a jugar. Lleva Sunrise City a la librería o al café. Dejen que nuevas personas vean la diversión y los aspectos de resolver acertijos de los juegos de mesa modernos y así tendremos más y más gente involucrada. Jugar es mucho más que Monopoly y Scrabble; solo tenemos que mostrarle al público que tanto más existe.

Muchas gracias a David por su tiempo y revisen sus juegos en Kickstarter y la página de Clever Mojo Games.


Speaking with Designers: David MacKenzie


Good games aren't made overnight. They need nurturing and sometimes they need to be broken down and rebuilt from the ground up. A good publisher knows that and David MacKenzie knows it. He's the owner of Clever Mojo Games, and he's designed a few games like Ogre Castle and last year's surprise hit, Alien Frontiers from Tory Niemann. A Kickstarter project that has gone thru three printings, it's success has spawned an expansion, Alien Frontiers: Factions. Also, a new game from Isaias Vallejo, Sunrise City, has gotten a lot of attention for it's unique scoring mechanism. It's origin story is a good read and it wouldn't have happened without David's help. We talked about these games, which are still on Kickstarter for a few more days. Check them out here and here.

¿Prefieres leer en español? No hay problema. Dale click aquí.

First thing: Congrats on not one but two very successful Kickstarter campaigns. You've had that before with Alien Frontiers but what were you're expectations for two simultaneous campaigns?

I was a little concerned that we might overtax the Kickstarter community with two projects running at once, but it turns out that was not a problem, after all. Combined, the Sunrise City and Alien Frontiers:Factions projects have over 1500 backers and more than $75,000 in pledges. My brother predicted 2,000 backers and $100,000 in pledges, but I'm not sure we can hit that with only one week remaining.


What stands out to me about the games, and got me onboard with a pledge, where the themes. Especially with Sunrise City, putting a vision together and executing it on the board seems great. How are game mechanics and theme developed in Clever Mojo's games?

Sunrise City started out as an entry in a print and play contest on BoardGameGeek.com and went through several months of design and rule adjustments before settling into its current look and feel. Mechanics evolve through play testing and more play testing. The zone bidding mechanic, for example, started off as blind bidding with all players having the same set of different value tokens, but that seemed a bit boring and a little predictable so we switched to a larger set of bid numbers and players would choose a subset of their tokens to use each round. We soon determined that this led to no predictability at all and made bidding a true guessing game, removing all strategy. The final solution was a priority bidding system where the most recent bid is the winner regardless of who bid previously, but with a double-bid option that allows a player to lock in a winning bid if they choose.

I know a few people who are not a fan of expansions. They like the game “as is”. What do you think about tinkering with your game? Are the seeds for an expansion there since the original design or were they dug up post release?

Alien Frontiers: Factions was developed by the game's original designer, Tory Niemann, after the original game was released, and I believe that most of the elements were designed in response to comments made by the gamers who love the base game. Almost from the beginning, there were requests for a fifth player, so we developed rule adjustments that would allow that. Similarly, players thought that the open knowledge scoring made the game susceptible to king making, leader bashing, and analysis paralysis. We added the Agenda cards to allow some secret scoring potential so you can't really be sure who to bash or who to crown. This may also take some of the pressure off of making "the perfect play". The new Alien Tech cards continue the creative additions that we started with the previous Space Crane and Mind Control Helmet cards. The Factions boards, for which the expansion is named, were aimed at improving the re-playability of Alien Frontiers. Each Faction board gives the owning player a unique ability and allows a new ability that any player can utilize for a cost. The drafting selection system we use means that players will have different faction combinations in play every game, mixing up the options and strategies each time you play. We plan to support the Factions expansion with ongoing Faction Pack boosters that will introduce new Factions, new Agendas, and more Alien Tech. Alien Frontiers will definitely be a living and evolving game.


I like that both games seem to have very balanced ways of scoring. That is, one bad move won’t doom you and a player can recover from a bad start and not just hope to be lucky. That said, AF uses dice. Did you ever think about reducing that element while designing?

Dice were the driving force in Alien Frontiers right from the start and we embraced that chaos in the game design. The dice provide a leveling influence where an unskilled player can get lucky rolls and an expert gamer can have unknown obstacles to overcome. However, there are lots of ways to control the dice through the Alien Tech cards. The dice manipulators and dice reusers give the players the power to make a bad roll into something better. With Sunrise City, it was just the opposite. We knew from the start that dice would have no part in the game. Randomization is introduced through the random drawing of zone and building tiles, and in the drafting and use of the role cards. Beyond those factors, players have absolute control of how they develop the city and advance their scores.

Finally, board games are growing but are not yet at a point where you can just grab a great title off any shelf. What do you think could happen so board games grow beyond its current scope and find a way into more people's homes?

Many people still look at board gaming as a kid's activity, so doing more to show the family and adult aspects of board gaming will help to advance the hobby. Consider taking Alien Frontiers to the mall or coffee shop to play. Take Sunrise City to the library or café. Let new people see the fun and puzzle solving aspects of modern hobby gaming and we'll get more and more people involved. Gaming is more than just Monopoly and Scrabble; we just have to show the public how much more there is.

We thank David for his time and remind you to check out his games and Kickstarter campaigns: