miércoles, 28 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: David MacKenzie


Los buenos juegos no se hacen de un día para el otro. Ocupan creadores que los apoyen pero a veces necesitan ser destrozados para empezar de cero. Una buena compañía sabe eso y David MacKenzie lo sabe. El es el dueño de Clever Mojo Games, diseñador de Ogre Castle y publicaron en el 2010 Alien Frontiers de Tory Niemann, un éxito que sorprendió a todos y actualmente se encuentra en su tercera impresión. Esto ha llevado a una expansión, llamada Alien Frontiers: Factions y un nuevo juego de Isaias Vallejo llamado Sunrise City, el cual tiene un interesante mecanismo para hacer puntos. El origen de ese juego es una historia interesante y no hubiera terminado como el juego que es ahora sin la orientación de David, con el que hablamos sobre estos juegos, los cuales siguen en Kickstarter por unos días más. Dales una revisada.

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Felicidades por no uno pero dos proyectos exitosos en Kickstarter. Ya tuvieron una buena experiencia con Alien Frontiers pero ¿cuales fueron sus expectativas con dos proyectos simultáneos?

Estaba un poco preocupado que presionáramos a la comunidad de Kickstarter con dos proyectos al mismo tiempo pero eso no fue problema después de todo. Combinados, Sunrise City y Alien Frontiers: Factions tienen más de 1500 personas apoyándolos y más de $75,000 dlls. Mi hermano dio la predicción de 2,000 personas y $100,000 dlls en apoyos pero no creo que lo alcancemos en el tiempo que resta. [A la hora de subir esto, el número era 1619 personas y $91, 768 dlls!).

Para mi, lo que resalta de estos juegos son los temas. Especialmente con Sunrise City, en donde debes planear una ciudad y ejecutar esa visión en el tablero suena genial. ¿Cómo desarollan la temática y las mecánicas en sus juegos?

Sunrise City inicio como una entrada en un concurso de imprime y juega en BoardGameGeek.com y paso por varios meses de ajustes a las reglas y el diseño antes de llegar a su versión actual. Las mecánicas evolucionaron de estarlo probando y volviendo a probar. La mecánica de pujar para las zonas, por ejemplo, comenzó como hacer una oferta a ciegas con todos los jugadores teniendo una cantidad idéntica de recursos con diferentes valores, pero eso termino siendo aburrido y un tanto predecible así que cambiamos el sistema a uno en donde los jugadores eligen que fichas usar para esa fase. Luego determinamos que ese sistema llevaba a cero predictibilidad y hacia de la puja un verdadero juego de adivinar, quitando toda la estrategia. Nuestra solución final fue un sistema de oferta prioritario donde la oferta reciente es la ganadora independientemente de quien hizo una oferta anteriormente pero con la opción de poder volver a poner una oferta arriba de la que ya pusiste, congelando de forma inmediata y ganándola para el jugador.

Conozco a personas que no les gustan las expansiones. Prefieren un juego "tal y como viene". ¿Qué opinas sobre modificar un juego? ¿Hay semillas plantadas en la versión original para crecer o fueron escarbadas después del lanzamiento?

Alien Frontiers: Factions fue desarrollado por el creador original, Tory Niemann, después del lanzamiento del original y creo que todos los elementos diseñados fueron en respuesta a comentarios hechos por gente que adora el juego base. Casi desde el comienzo, había demanda para la implementación de un quinto jugador, así que hicimos ajustes para permitir eso. De forma similar, los jugadores pensaban que la forma abierta de la puntuación hacia el juego susceptible a ascender al rey [otro jugador elige quien gana], aplastar al líder o parálisis de análisis. Agregamos las tarjetas de Agenda para que se pudieran hacer puntos de forma secreta para que no estés seguro de quien atacar o a quien declarar el rey. Esto también puede quitar algo de la presión de "hacer la jugada perfecta". Las nuevas tarjetas de tecnologias continúan la tradición de adiciones creativas que comenzamos con el Space Crane y Mind Control Helmets. Los tableros de las facciones, el cual presta su nombre a la expansión, fueron dirigidas a darle rejugabilidad a Alien Frontiers. Cada tablero agrega una habilidad especial al jugador que la utilice y aparte una habilidad que los demás pueden utilizar por un costo. El sistema de selección significa que en cada juego habrá diferentes combinaciones, creando nuevas estrategias y posibilidades. Planeamos apoyar la expansión con booster packs, con nuevas facciones, nuevas agendas y más tecnologías. Alien Frontiers definitivamente es un juego vivo y evolutivo.

Me agrada que ambos juegos tienen formas balanceadas de hacer puntos. Es decir, una mala jugada no te va costar el juego y una persona puede recuperarse de un mal comienzo sin depender de la suerte. Dicho eso, Alien Frontiers utiliza dados. ¿Alguna vez pensaron en reducir ese elemento del azar en el juego?

Los dados fueron un elemento fuerte en el diseño de Alien Frontiers desde el comienzo y nos aferramos al caos desde ese momento. Los dados agregan un elemento de equilibrio ya que un jugador novato puede tener suerte con los dados y uno experimentado deberá enfrentar obstáculos imprevistos. Aun así, hay muchas formas de controlar los dados mediante las tarjetas de tecnologías. Los manipuladores de dados y re-usadores de dados les da el poder a los jugadores de hacer algo mejor con sus tiros malos. Con Sunrise City, fue todo lo contrario. Sabíamos desde el comienzo que no habría dados en el juego. Lo aleatorio viene a la hora de sacar fichas de zonas y edificios y en las tarjetas de roles. Fuera de esos factores, los jugadores tienen control absoluto de como construyen su ciudad y cuando hacen puntos.

Finalmente, la industria de los juegos de mesa esta creciendo, pero aun no llegan al punto en donde puedes ir a cualquier tienda y tomar un juego como estos. ¿Qué crees que debe pasar para que crezcan a ese nivel y los juegos entren a más casas?

Mucha gente sigue viendo los juegos como una actividad para niños así que hacer cosas para mostrar el aspecto familiar y adulto de los juegos ayuda al avance del hobby. Consideren llevar Alien Frontiers a la plaza o cafetería a jugar. Lleva Sunrise City a la librería o al café. Dejen que nuevas personas vean la diversión y los aspectos de resolver acertijos de los juegos de mesa modernos y así tendremos más y más gente involucrada. Jugar es mucho más que Monopoly y Scrabble; solo tenemos que mostrarle al público que tanto más existe.

Muchas gracias a David por su tiempo y revisen sus juegos en Kickstarter y la página de Clever Mojo Games.


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