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lunes, 19 de mayo de 2014

No hay quinto malo...

Después de meses en beta testing se anuncia la fecha de lanzamiento para la edición quinta de Dungeons & Dragons. En lo personal no seguí de cerca el monitoreo, sin embargo leí materiales iniciales del beta. La idea detrás del diseño abierto a sugerencias de los jugadores me parece un arma de dos filos. Por un lado, se puede aceptar las sugerencias que, en muchas ocasiones, son creativas y complementan el concepto del diseñador, pero, por otro lado, existe una cultura de jugadores de RPG altamente tradicionales, lo cual pudiera convertirse en un proceso redundante; por esto, asumo que el proceso de rediseño posterior a las observaciones de los jugadores debió ser altamente interesante en una industria que ya no se centra únicamente en los materiales que ellos editan.

Por lo pronto, el resultado son los libros básicos (Dungeon's master guide, Player's guide) así como una caja para principiantes como las que han aparecido en ediciones anteriores y dos aventuras.

Los manuales, tanto de DM como de Jugador, son libros de trescientas veinte páginas en formato de portada dura, el precio según las especificaciones es de cincuenta dólares cada uno. Las aventuras, por su parte, son de noventa y seis páginas, con un costo de treinta dólares cada una. Para iniciar una mesa, entonces, se necesitan cuando menos ciento treinta dólares en libros, sin contar dados, pantalla del DM o material extra. Algo costoso, en mi opinión, aunque estoy seguro de que el arte será impresionante como en la edición previa.

El estándar establecido es el de libros separados, sin embargo, otros sistemas como el que utiliza Fantasy Flight en Star Wars: Edge of the Empire concentra todo en un solo manual de 450 páginas en formato de portada dura, con un costo de sesenta dólares y aventuras de treinta dólares en el mismo formato. En este caso, el sistema requiere de dados especializados por el uso de símbolos propios. Entiendo que se someta a una lógica de mercado y que quieran ofertar su material en varios módulos para vender más, sin embargo, me parece que es un estándar poco práctico, considerando los cambios que se presentan por el manejo de formatos digitales, lo cuál la compañía incluido dentro de sus estrategias con una plataforma digital con completo soporte en la edición anterior.

Están por verse qué estrategias acompañaran a la siguiente edición, pero pareciera que Wizards of the Coast va con todo, aprovechando su experiencia y soltura económica para ofrecer un producto que regrese la franquicia al "top shelf" de los RPGs.

Finalmente, fechas y precios. Agárrense los pantalones:

Julio 15 — Dungeons & Dragons Starter Set, $19.99.
Agosto 19 — Player's Handbook, $49.95.
Agosto 19 — Hoard of the Dragon Queen, $29.95.
Septiembre 30 — Monster Manual, $49.95.
Octubre 21 — The Rise of Tiamat, $29.95.
Noviembre 19 — Dungeon Master's Guide, $49.95.

sábado, 5 de marzo de 2011

Vicisitudes de un Game Master

El ser Game Master (GM) es una labor que a simple vista no es tan complicada, o al menos eso pensaba yo al embarcarme en este pasatiempos y sus responsabilidades.

En mis primeros años de gamer tuve la suerte de contar con un amigo quien fungía como GM y además también compraba los juegos. Durante ese tiempo, era muy fácil tener una sesión... al menos para mí lo era; sólo era cosa de estar en el lugar, en el momento y con la disposición necesaria. Piece of cake. Pero detras de todo eso existe un proceso de organización que nunca tomé en cuenta y no concebí como parte de una actividad lúdica.

Este último año me ha tocado a mi el rol de GM, cargando en mis hombros la responsabilidad de conseguir juegos, organizar fechas, establecer o elegir sede, etc. Es completamente exhaustivo si compartes esta actividad con trabajo(s), escuela(s) y familia. Además, algunos juegos son más demandantes que otros, no es lo mismo un juego de RISK, en donde es un juego completamente autocontenido, las reglas no se modifican y son bastante lineales; que una aventura de D&D, en donde "no hay límites" a lo que se puede hacer y por lo general le requiere a un Dungeon Master (DM) inexperto como yo, horas para prepararla.

Con el tiempo he encontrado estrategias para hacer este trabajo mas llevadero y compatible con mi ritmo de vida, aunque hay cosas que no se pueden reemplazar o modificar, hay tareas que deben ser cumplidas en tiempo y en forma.

Desgraciadamente es muy facil desviarse del objetivo. Se suele pensar que la sesión de juegos de mesa es una excusa para juntarse a tomar... al menos en esta región así pasa. Entonces, una de las labores más complicadas es mantener un límite en el cosumo de alcohol o sustancias que puedan alterar la atención hacia el juego. Quizá es muy puritano, pero prefiero una sesión de juego enfocada a la actividades que las reglas determinen ensalsado con actividad social. Si, la tentación es fuerte.

Finalmente, una de las cuestiones más dificil de ser GM es el cuidado al detalle, para invitar gente a jugar, no siempre es lo más funcional invitar a cualquiera, hay personas que no se llevan, o el nivel de involucramiento hacia el juego es distinto, o algunos juegos no son compatibles con cierto público... muchas cosas que considerar al juntar un grupo de potenciales jugadores, mayormente si no tienes jugadores recurrentes o si quieres hacer crecer tu grupo. Estos detalles pueden hacer que todo salga bien, que pases una tarde miserable o cualquier punto intermedio.

El trabajo no se hace más facil con el tiempo, si no más el GM se hace de artimañas que le permiten agilizar y que parezca que no es dificil. Aquí algunos de los que he encontrado y que pudieran ayudar:

  • Hacer un grupo de email o facebook (o red social). Son gratuitos y te pueden ayudar a enviar invitaciones, llevar control de invitados y confirmaciones.
  • Mencionar el juego que se jugará. Esto ayuda a crear anticipación, puedes incluir un vinculo a alguna página que hable del juego para que tus invitados puedan ver de que se trata. Para esto suelo usar Board Game Geek.
  • Especificar el uso o consumo. Es importante hacer saber a tus invitados las políticas respecto al consumo o uso de sustancias en la sesión que organizas para que no haya sorpresas. Si pones una política de cero tolerancia, no tengas miedo a ser firme en tu propuesta. 
  • Busca un buen lugar. A veces lo que parece una buena idea, no es práctica. El lugar debe ser cómodo para todos, que no presente una dificultad el llegar, ademas de que este es preferible que cumpla con ciertas condiciones: iluminación, poco ruido y distractores, espacio suficiente para el juego y los jugadores. 
  • Busca ayuda.  No siempre se puede hacer TODO. Es por eso que una recomendación es aprender a delegar. Algunas veces otros pueden llevar el orden del juego, la organización horaria e invitaciones, etc.
  • Considera la duración del juego. Hay juegos que toman 20-30 mins. y otros que toman 5-6 horas. es importante que tengas esto en cuenta para no dejar la sesión a medias.
  • Plan B! Siempre ten una segunda (y a veces tercera y cuarta) opción al juego que era la primer opción, muchas cosas pueden pasar.
  • Disfruta el juego! No es una cirugía, es un juego, es importante estar dispuesto a relajarse y jugar!
Hay muchas cosas que faltan por aprender, pero con el tiempo ha mejorado, cada vez es menos dificil organizar o armar un juego, cada vez que jugamos, esto va viendose menos complicado, entonces, se puede decir que: La práctica hace al Game Master.


Como siempre, son bievenidas las sugerencias y comentarios respecto a lo aquí escrito.