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lunes, 15 de septiembre de 2014

Diseño de juegos.

Como buen jugador, más de una vez ha pasado que en mi cabeza resuelvo de manera perfecta de resolver problemas en los juegos que quizá únicamente yo percibo y, ocasionalmente, fantaseo con diseñar un juego de mesa propio. Así que me dí a la tarea de hacer una extensa investigación de unas cuantas horas para buscar material que me diera una guía de cómo es el proceso.
El buen libro.

Al hablar de diseño de juegos se toca un tema bastante complejo, ya que de alguna manera no se limita a una metodología única y comprobada, si no todo lo contrario, existen muchas formas de hacerlo, lo cual queda claro al darse cuenta de que es algo que durante siglos se ha hecho por culturas enteramente diferentes. Quizá el mas comprensible que he encontrado hasta ahora es Game design : how to create video and tabletop games, start to finish de Lewis Pulsipher, que aunque se enfoca en ambos, videojuegos y juegos de mesa, ofrece una perspectiva práctica e intuitiva del proceso a través de categorizar elementos como la mecánica y la dinámica, así como platear preguntas importantes acerca de la función del juego, el rol del jugador, qué retos deberá enfrentar éste, etc.; me parece atractivo que hace énfasis en la relación que debe haber entre relación que debe hacer el diseñador entre desafío y diversión, ya que, ciertamente un juego que no provea suficiente desafío y sentido tenderá a aburrir (sí, Candyland, estoy hablando de ti) y, por el contrario, juegos que son demasiado desafiantes o que los desafíos son intimidantes pueden llegar a causar la misma sensación; igual que el típico error de los juegos de roll-and-move, en los que se despoja al jugador de utilizar sus propias habilidades o criterio y se somete todo a la suerte, como es el caso de Monopoly, que se puede convertir en una carrera interminable contra la mala suerte en los dados.

En sí, el autor recalca la importancia de que "la idea no lo es todo", ya que considera es un engaño común, pensar que el juego perfecto que tenemos en mente vale millones por la simple razón de que no es real hasta que se tiene algo hecho y se pilotea hasta el cansancio... y luego un poco más.

El abordaje del libro me ha ayudado a clarificar ciertas ideas que tenía respecto al proceso y evitar ciertos vicios que, aparentemente, se cometen con regularidad. Y, aunque he tenido que saltar algunos capítulos dedicados exclusivamente a los videojuegos, el enfoque en los juegos de mesa no se pierde del todo, en algunos casos hace paralelismos entre ambos procesos.

En lo que a mí respecta, estoy planeando diseñar un juego que, hasta ahora, es manejo de cartas y recursos, con fuerte influencia temática (recuerden, soy Amerithrash, a diferencia de Daniel, que le da más al Eurogame); el concepto del juego se ha ido alterando significativamente conforme he avanzado en el libro, lo cual creo que es algo positivo, creo que al menos estoy haciendo el ejercicio intelectual de considerar variables que antes no hubiera considerado. Por lo pronto, estoy tomando notas y ideando como resolver conflictos de manera hábil y fluida. El tema del juego, hasta ahora, fluctúa entre política (moderna o griega) y jefes de la mafia, en ambos casos, implicará manejo de recursos como influencia, dinero, adeptos, etc. Hice un diagrama de la relación entre elementos del juego y en mi cabeza se ve algo así:
Imagen para propósitos didácticos
Así que, durante las próximas semanas trataré de hacer tiempo para dedicarle al desarrollo del prototipo, aunque obviamente me queda mucho por aprender, creo que será una experiencia edificante, especialmente cuando me encuentre con los problemas reales del diseño durante el playtest.

Bueno, trataré de mantenerlos informados del proceso si éste no me mata.

sábado, 5 de marzo de 2011

Vicisitudes de un Game Master

El ser Game Master (GM) es una labor que a simple vista no es tan complicada, o al menos eso pensaba yo al embarcarme en este pasatiempos y sus responsabilidades.

En mis primeros años de gamer tuve la suerte de contar con un amigo quien fungía como GM y además también compraba los juegos. Durante ese tiempo, era muy fácil tener una sesión... al menos para mí lo era; sólo era cosa de estar en el lugar, en el momento y con la disposición necesaria. Piece of cake. Pero detras de todo eso existe un proceso de organización que nunca tomé en cuenta y no concebí como parte de una actividad lúdica.

Este último año me ha tocado a mi el rol de GM, cargando en mis hombros la responsabilidad de conseguir juegos, organizar fechas, establecer o elegir sede, etc. Es completamente exhaustivo si compartes esta actividad con trabajo(s), escuela(s) y familia. Además, algunos juegos son más demandantes que otros, no es lo mismo un juego de RISK, en donde es un juego completamente autocontenido, las reglas no se modifican y son bastante lineales; que una aventura de D&D, en donde "no hay límites" a lo que se puede hacer y por lo general le requiere a un Dungeon Master (DM) inexperto como yo, horas para prepararla.

Con el tiempo he encontrado estrategias para hacer este trabajo mas llevadero y compatible con mi ritmo de vida, aunque hay cosas que no se pueden reemplazar o modificar, hay tareas que deben ser cumplidas en tiempo y en forma.

Desgraciadamente es muy facil desviarse del objetivo. Se suele pensar que la sesión de juegos de mesa es una excusa para juntarse a tomar... al menos en esta región así pasa. Entonces, una de las labores más complicadas es mantener un límite en el cosumo de alcohol o sustancias que puedan alterar la atención hacia el juego. Quizá es muy puritano, pero prefiero una sesión de juego enfocada a la actividades que las reglas determinen ensalsado con actividad social. Si, la tentación es fuerte.

Finalmente, una de las cuestiones más dificil de ser GM es el cuidado al detalle, para invitar gente a jugar, no siempre es lo más funcional invitar a cualquiera, hay personas que no se llevan, o el nivel de involucramiento hacia el juego es distinto, o algunos juegos no son compatibles con cierto público... muchas cosas que considerar al juntar un grupo de potenciales jugadores, mayormente si no tienes jugadores recurrentes o si quieres hacer crecer tu grupo. Estos detalles pueden hacer que todo salga bien, que pases una tarde miserable o cualquier punto intermedio.

El trabajo no se hace más facil con el tiempo, si no más el GM se hace de artimañas que le permiten agilizar y que parezca que no es dificil. Aquí algunos de los que he encontrado y que pudieran ayudar:

  • Hacer un grupo de email o facebook (o red social). Son gratuitos y te pueden ayudar a enviar invitaciones, llevar control de invitados y confirmaciones.
  • Mencionar el juego que se jugará. Esto ayuda a crear anticipación, puedes incluir un vinculo a alguna página que hable del juego para que tus invitados puedan ver de que se trata. Para esto suelo usar Board Game Geek.
  • Especificar el uso o consumo. Es importante hacer saber a tus invitados las políticas respecto al consumo o uso de sustancias en la sesión que organizas para que no haya sorpresas. Si pones una política de cero tolerancia, no tengas miedo a ser firme en tu propuesta. 
  • Busca un buen lugar. A veces lo que parece una buena idea, no es práctica. El lugar debe ser cómodo para todos, que no presente una dificultad el llegar, ademas de que este es preferible que cumpla con ciertas condiciones: iluminación, poco ruido y distractores, espacio suficiente para el juego y los jugadores. 
  • Busca ayuda.  No siempre se puede hacer TODO. Es por eso que una recomendación es aprender a delegar. Algunas veces otros pueden llevar el orden del juego, la organización horaria e invitaciones, etc.
  • Considera la duración del juego. Hay juegos que toman 20-30 mins. y otros que toman 5-6 horas. es importante que tengas esto en cuenta para no dejar la sesión a medias.
  • Plan B! Siempre ten una segunda (y a veces tercera y cuarta) opción al juego que era la primer opción, muchas cosas pueden pasar.
  • Disfruta el juego! No es una cirugía, es un juego, es importante estar dispuesto a relajarse y jugar!
Hay muchas cosas que faltan por aprender, pero con el tiempo ha mejorado, cada vez es menos dificil organizar o armar un juego, cada vez que jugamos, esto va viendose menos complicado, entonces, se puede decir que: La práctica hace al Game Master.


Como siempre, son bievenidas las sugerencias y comentarios respecto a lo aquí escrito.

domingo, 23 de enero de 2011

D&D: Essentials

Después de una larga travesía, llegaron a mis manos los "nuevos" libros de Calabozos y Dragones (D&D), directamente de Amazon.com a mí... pasando por las manos de mi hermana en San Luis Rio Colorado, la casa de mi papá en Mexicali, de otra hermana y finalmente, las mías, en Tijuana.

Los libros son parte de la nueva generación de material de D&D 4e producida por Wizards of the Coast (WotC) a la que han subtitulado ESSENTIALS, que básicamente se trata de una línea de libros y productos que hacen mas facil el acceso a nuevos jugadores y aparentemente corrige ciertos aspectos de la mecánica en esta edición.

Inicialmente supe de los libros por sitios web y foros donde los leí mencionados, pero no fué hasta que los vi en Game Towne que me parecieron interesantes, hasta entonces los había percibido como un aditamento más de la mecánica básica del juego, como son las aventuras, libros de apoyo para razas o clases, etc. El empleado de la tienda mencionó que, más bien, eran una especie de "edición 4.5"del juego porque cubrian algunos aspectos mal logrados en la primera entrega. No los compré en ese momento, aunque después pensé que era una buena opción, porque perdí un mes de vacaciones en donde pude haberlos leido con calma. La idea circuló mi mente, así que terminé comprándolos en línea, aunque por falta de contacto directo con el producto en cuestión, sólo mandé pedir Rules Compendium y Monster Vault, los cuales me parecieron los más útiles para la campaña que corremos y el estilo de juego que tenemos.

Contenidos del Monster Vault.
Mi sorpresa fué al arribo del paquete tan grande, aunque esto del empaque innecesario no es algo nuevo para Amazon, así que a primer vista me pareció que la caja era muy grande para un par de libros de 22 x 15 x 2 cm aproximadamente. Al abrirla descubro que si, el Rules Compedium si tenía aquellas dimensiones, pero el Monster Vault venía en una caja de 30 x 23 x 5 cm, lo cual era considerablemente más grande de lo esperado. Resultó incluir unas hojas de carton bastante grueso cortado en forma de tokens o fichas, que se usan para representar la posición de las creaturas sobre la cuadrícula del juego, cada una impresa con excelentes gráficos con los monstruos que el libro incluye; ademas de todo eso, también una aventura en lo que parece ser el nuevo formato semanal, bastante interesante.

Portada del libro.
El Rules Compendium, como su nombre lo dice, compendia las reglas de la cuarta edición corregidas y, en mi opinión, organizadas de manera más clara y práctica. He leido a la fecha más de la mitad y me siento basante cómodo con la forma en que los contenidos estan agrupados y hasta la explicación parece hasta más simple que en los libros originales Player's Handbook y Dungeon Master's Guide de 4e, en donde trataron de explicar cada detalle tanto que pierde sentido y es redundante a momentos. Este libro parece ser mucho más práctico que aquellos que lo anteceden y es por esto que parece ser una mejor opción para aquellos que quieren iniciar el habito del juego de rol más famoso y más jugado del mundo. Es importante decir que el libro sirve para arrancar un juego, pero no llega a cubrir detalles en la mayoria de las áreas, como clases, razas, poderes que con el tiempo podrian surgir; sin embargo, cubre lo que necesitas saber para comprender sin problemas una buena sesión a nivel inicial.

Finalmente, estos libros y materiales lanzados recientemente por WotC es una excelente opción para conocer suficientemente las mecánicas, creaturas, universo y cualquier otra pregunta general que se pueda tener al respecto. El único detalle, es que honestamente veo dificil que el editor de este material decida traducirlos al español, al igual que el resto de los materiales de la misma línea, aunque eso no ha sido un impedimento para que este juego logre llegar cada vez a mas jugadores.


[Las fotos fueron tomadas de internet sin permiso y serán removidas bajo petición.]

Teoría: los rojos.

He notado esto recientemente en mis compras de juegos usados:

- Si al hacer un inventario de tu juego de mesa usado encuentras completo el ejercito rojo, es altamente probable que los demás estén también completos.

Mi explicación:

- Es el color más utilizado y por eso mismo más proclive a perder elementos a lo largo del tiempo.