jueves, 15 de enero de 2015

Sacudiendo la mesa

No se en que momento sucedió que ya no puedo entrar al espacio donde guardo mis juegos. Durante los últimos 6 años, mi colección subió de unos 20 juegos a 177 (+ expansiones). Mi intención no es ser un acumulador ni coleccionista, solo me llamaba la atención algo y si podía, lo compraba. Poco a poco, la cantidad de juegos que me faltaba sacar a la mesa fue creciendo, por lo que tengo que ir haciendo espacio para quedarme con puros juegos que realmente quiera jugar. 

Eso es parte de lo que me ha inhabilitado de escribir en este blog. Tengo tantas opciones que me abrumo con solo mirar las cajas. En lugar de decidir me paralizo y me pongo a hacer otra cosa menos demandante. Se que suena ridículo pero así lo siento. Me pasa con los videojuegos, libros y series de televisión por lo que tome una decisión de ser selectivo con la manera que voy a invertir mi tiempo y establecer metas pequeñas, casi diarias de lo que quiero hacer. Si quiero jugar Smash, jugaré Smash  al tener el tiempo, sin sentir culpa por no estar haciendo otras cosas. Claro, cosas como trabajar se seguirán realizando antes de jugar. 

La otra parte de eso es que extraño compartir esas experiencias en algún espacio. No se si este blog sea necesariamente el mejor espacio para hacerlo, pero voy a sacar de mi sistema parte de lo que tengo dándole vueltas en mi cabeza para dar mi perspectiva de los juegos que disfruto, los que no y las razones. Quiero experimentar diferentes formas de hacer eso y estoy motivado por primera vez en más de un año. 

Por lo pronto, ya saque una caja de juegos para vender y para ser honesto, no se siente tan mal como pensé. Ayuda a quitarme un peso de encima y creo que pone un poco contenta a mi esposa. Ya con eso vale la pena. 

lunes, 15 de septiembre de 2014

Diseño de juegos.

Como buen jugador, más de una vez ha pasado que en mi cabeza resuelvo de manera perfecta de resolver problemas en los juegos que quizá únicamente yo percibo y, ocasionalmente, fantaseo con diseñar un juego de mesa propio. Así que me dí a la tarea de hacer una extensa investigación de unas cuantas horas para buscar material que me diera una guía de cómo es el proceso.
El buen libro.

Al hablar de diseño de juegos se toca un tema bastante complejo, ya que de alguna manera no se limita a una metodología única y comprobada, si no todo lo contrario, existen muchas formas de hacerlo, lo cual queda claro al darse cuenta de que es algo que durante siglos se ha hecho por culturas enteramente diferentes. Quizá el mas comprensible que he encontrado hasta ahora es Game design : how to create video and tabletop games, start to finish de Lewis Pulsipher, que aunque se enfoca en ambos, videojuegos y juegos de mesa, ofrece una perspectiva práctica e intuitiva del proceso a través de categorizar elementos como la mecánica y la dinámica, así como platear preguntas importantes acerca de la función del juego, el rol del jugador, qué retos deberá enfrentar éste, etc.; me parece atractivo que hace énfasis en la relación que debe haber entre relación que debe hacer el diseñador entre desafío y diversión, ya que, ciertamente un juego que no provea suficiente desafío y sentido tenderá a aburrir (sí, Candyland, estoy hablando de ti) y, por el contrario, juegos que son demasiado desafiantes o que los desafíos son intimidantes pueden llegar a causar la misma sensación; igual que el típico error de los juegos de roll-and-move, en los que se despoja al jugador de utilizar sus propias habilidades o criterio y se somete todo a la suerte, como es el caso de Monopoly, que se puede convertir en una carrera interminable contra la mala suerte en los dados.

En sí, el autor recalca la importancia de que "la idea no lo es todo", ya que considera es un engaño común, pensar que el juego perfecto que tenemos en mente vale millones por la simple razón de que no es real hasta que se tiene algo hecho y se pilotea hasta el cansancio... y luego un poco más.

El abordaje del libro me ha ayudado a clarificar ciertas ideas que tenía respecto al proceso y evitar ciertos vicios que, aparentemente, se cometen con regularidad. Y, aunque he tenido que saltar algunos capítulos dedicados exclusivamente a los videojuegos, el enfoque en los juegos de mesa no se pierde del todo, en algunos casos hace paralelismos entre ambos procesos.

En lo que a mí respecta, estoy planeando diseñar un juego que, hasta ahora, es manejo de cartas y recursos, con fuerte influencia temática (recuerden, soy Amerithrash, a diferencia de Daniel, que le da más al Eurogame); el concepto del juego se ha ido alterando significativamente conforme he avanzado en el libro, lo cual creo que es algo positivo, creo que al menos estoy haciendo el ejercicio intelectual de considerar variables que antes no hubiera considerado. Por lo pronto, estoy tomando notas y ideando como resolver conflictos de manera hábil y fluida. El tema del juego, hasta ahora, fluctúa entre política (moderna o griega) y jefes de la mafia, en ambos casos, implicará manejo de recursos como influencia, dinero, adeptos, etc. Hice un diagrama de la relación entre elementos del juego y en mi cabeza se ve algo así:
Imagen para propósitos didácticos
Así que, durante las próximas semanas trataré de hacer tiempo para dedicarle al desarrollo del prototipo, aunque obviamente me queda mucho por aprender, creo que será una experiencia edificante, especialmente cuando me encuentre con los problemas reales del diseño durante el playtest.

Bueno, trataré de mantenerlos informados del proceso si éste no me mata.

lunes, 23 de junio de 2014

La mecánica es el mensaje.

Existe una corriente de pensamiento que indaga el uso del juego de mesa, y del juego en general, como una herramienta que aprovecha el involucramiento consciente e inconsciente para generar aprendizaje, cambio y quién sabe qué tantas cosas más. Yo creo eso. Creo que el juego es una actividad profundamente humana y nos permite expresar y desarrollar habilidades. El tema ha sido abordado con seriedad por las ciencia sociales modernas a partir, prácticamente, desde 1938 con Homo Ludens del filósofo e historiador holandés Johan Huizinga. En tiempos más recientes el diseño de juego se ha convertido en una disciplina que retoma metodologías de diferentes ramos científicos y se ha consolidado en estudio del juego o game studies y ha desarrollado implementaciones complejas de la teoría del juego, lo cuál se retomará en otro post.

Brenda Romero, diseñadora de juegos.
El trabajo del diseñador de juegos, entonces, se ha convertido en una labor altamente complicada. En el caso de Brenda Romero, antes Brenda Brathwaite, con amplia experiencia en el campo del diseño, ha encontrado en los juegos una forma de abordar temas complicados para generar una experiencia provocadora en sus jugadores. En la conferencia impartida para TEDTalks en 2011 narra la historia de cómo fue para ella necesario diseñar un modelo que expresara la profundidad y la dificultad de un pasaje histórico afroamericano. En Train la diseñadora busca poner a los jugadores frente a un simbólico tren en el que los jugadores deben llevar a cabo ciertas actividades bajo una mecánica determinada, sin embargo, pocos detalles se ofrecen; aparentemente, conforme el juego avanza, los jugadores reciben más información y se les revela que el tren y las acciones que conducen son las que se dirigen a Auschwitz, a un campo de concentración. El juego es intencionalmente ambiguo y, según interpretaciones, lo que busca es crear una fuerte emoción al participar en algo que termina siendo siniestro.
El juego ha sido sujeto a fuertes debates y controversias respecto a la validez del método que utiliza, así como la proximidad que el juego pudiera tener con los acontecimientos reales que busca "revivir" en los jugadores, y, por otra parte, ha sido entrevistada por el Wall Street Journal para hablar del juego. Dentro de las peculiaridades del juego se puede agregar que el material fue escrito en una máquina de escribir de la SS y en vez de tablero, se encuentra montado en una ventana rota, lo cual es una referencia muy clara a la Kristallnacht. Por desgracia el juego únicamente se ha mostrado en exhibiciones ya que sólo existe una "copia", el prototipo, y no se considera la idea de publicarlo comercialmente.
"El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que puede absorber por completo al jugador sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. El juego es una lucha por algo o una representación de algo. Ambas funciones pueden fundirse de suerte que el juego represente una lucha por algo o sea una pugna a ver quién reproduce mejor algo, ya que en el juego se copia algo, se presenta en más bello, sublime o peligroso de lo que generalmente es, su representación es una realización aparente, una figuración, es decir, un representar o expresar por figura. El juego está lleno de orden, tensión, movimiento, solemnidad y entusiasmo. Sólo en una fase posterior se adhiere a este juego la idea de que en él se expresa algo: una idea de la vida".
Johan Huizinga (1872-1945)
 El juego es una herramienta poderos normalmente relegada a una actividad infantil, sin embargo, parece cada vez más patente el alcance y el lugar que tiene como herramienta de educación, formación y cambio, solo depende del uso que le demos. 

jueves, 19 de junio de 2014

Cubicles & Careers

¿Qué pasa cuando los personajes que imaginamos en los juegos de fantasía medieval juegan algo basado en realidades alternas? Cubicles & Careers responde esa pregunta en breves "webisodes" producidos a manera de comerciales para el FantasyCon que se lleva a cabo en Sal Lake City, Utah.


Y bueno, aparentemente a las criaturas fantásticas también les parece un poco irritante la vida diaria del trabajo.


Para ver el resto de los webisodes sigue los links en youtube.

miércoles, 11 de junio de 2014

Mastodon + LARP

La conocida banda metalera (sludge, stoner, progresivo, etc.) Mastodon hace un pequeño homenaje al LARPing en su video para la canción High road, de su álbum Once more 'round the sun que está por salir a la venta el 24 de junio.
En el video se puede ver una versión genérica de RPG en las hojas de personaje (Raza: Bárbaro, Clase: Guerrero en el personaje del protagonista y Raza: Sirena, Clase: Pez en el personaje de la anciana) y con piezas que recuerdan un poco a Heroquest.
Un video sencillo que refleja fantasía épica y un choque con la realidad.


lunes, 2 de junio de 2014

Strategicon Gamex 2014. Parte uno.

El fin de semana del 23 de mayo se llevó a cabo Gamex, la edición de verano (Memorial Day's weekend) de los tres eventos anuales organizados por Strategicon, lo cuales son convenciones que reúnen a más de mil quinientos jugadores a lo largo de un fin de semana lleno de juegos de mesa, juegos de rol, wargames, juegos de cartas coleccionables, miniaturas, algunos videojuegos, etc., la lista parece ser interminable. Durante los días que participé tuve la oportunidad de jugar demos y platicar con personajes interesantes. 

lunes, 19 de mayo de 2014

No hay quinto malo...

Después de meses en beta testing se anuncia la fecha de lanzamiento para la edición quinta de Dungeons & Dragons. En lo personal no seguí de cerca el monitoreo, sin embargo leí materiales iniciales del beta. La idea detrás del diseño abierto a sugerencias de los jugadores me parece un arma de dos filos. Por un lado, se puede aceptar las sugerencias que, en muchas ocasiones, son creativas y complementan el concepto del diseñador, pero, por otro lado, existe una cultura de jugadores de RPG altamente tradicionales, lo cual pudiera convertirse en un proceso redundante; por esto, asumo que el proceso de rediseño posterior a las observaciones de los jugadores debió ser altamente interesante en una industria que ya no se centra únicamente en los materiales que ellos editan.

Por lo pronto, el resultado son los libros básicos (Dungeon's master guide, Player's guide) así como una caja para principiantes como las que han aparecido en ediciones anteriores y dos aventuras.

Los manuales, tanto de DM como de Jugador, son libros de trescientas veinte páginas en formato de portada dura, el precio según las especificaciones es de cincuenta dólares cada uno. Las aventuras, por su parte, son de noventa y seis páginas, con un costo de treinta dólares cada una. Para iniciar una mesa, entonces, se necesitan cuando menos ciento treinta dólares en libros, sin contar dados, pantalla del DM o material extra. Algo costoso, en mi opinión, aunque estoy seguro de que el arte será impresionante como en la edición previa.

El estándar establecido es el de libros separados, sin embargo, otros sistemas como el que utiliza Fantasy Flight en Star Wars: Edge of the Empire concentra todo en un solo manual de 450 páginas en formato de portada dura, con un costo de sesenta dólares y aventuras de treinta dólares en el mismo formato. En este caso, el sistema requiere de dados especializados por el uso de símbolos propios. Entiendo que se someta a una lógica de mercado y que quieran ofertar su material en varios módulos para vender más, sin embargo, me parece que es un estándar poco práctico, considerando los cambios que se presentan por el manejo de formatos digitales, lo cuál la compañía incluido dentro de sus estrategias con una plataforma digital con completo soporte en la edición anterior.

Están por verse qué estrategias acompañaran a la siguiente edición, pero pareciera que Wizards of the Coast va con todo, aprovechando su experiencia y soltura económica para ofrecer un producto que regrese la franquicia al "top shelf" de los RPGs.

Finalmente, fechas y precios. Agárrense los pantalones:

Julio 15 — Dungeons & Dragons Starter Set, $19.99.
Agosto 19 — Player's Handbook, $49.95.
Agosto 19 — Hoard of the Dragon Queen, $29.95.
Septiembre 30 — Monster Manual, $49.95.
Octubre 21 — The Rise of Tiamat, $29.95.
Noviembre 19 — Dungeon Master's Guide, $49.95.