Hoy hace un año se publicó el primer post de este humilde blog. A la fecha contamos con 50 entradas que varía entre artículos, notas, comentarios, resúmenes de jugadas, curiosidades y otras cosas difíciles de clasificar; contamos más de tres mil quinientas visitas de las cuales supongo que la mayoría son voluntarias y no por errores al escribir la URL; tenemos, también, 17 seguidores suscritos y visitas de (casi) toda latino américa. Por todo esto, gracias a nuestros lectores.
Espero que el próximo año sea más productivo y constante, por lo pronto, sigamos tirando los dados... y a cortar el pastel!! [espero que alguien nos regale uno así]
lunes, 16 de enero de 2012
sábado, 31 de diciembre de 2011
Se te acabo el turno, 2011. Sigues, 2012.
Saludos, ludomaniacos, interesados en los juegos de mesa y aquellos que fanáticos de los jueves y\o mesas que llegaron a este blog por accidente. La buena noticia es que sobreviví unas semanas algo pesadas por una mudanza y viajes navideños. Eso quiere decir que seguiré escribiendo y haciendo vídeos con algo de regularidad, aunque aun no me acostumbro a estar de regreso en mi ciudad natal.
La mala noticia es que este cambio significa que abandono los "martes de mesa" con mi grupo de amigos en Guadalajara. Fue un placer (la mayoría de las veces) jugar con ustedes y espero que sigan rolando esos dados y acomodando esas fichas en el 2012. De juntarnos 3 ahora el grupo pasa de los 8 regularmente y nos divertimos bastante. Espero verlos pronto y que me dejen ganar al menos un juego.
Tengo muchas cosas pensadas para el blog y ahora que estoy de regreso puedo colaborar con mi estimado amigo Luis, quien ha desarrollado mucho de Jueves de Mesa y trae también buenas ideas para continuar escribiendo y creando contenido para nuestros lectores.
Gracias a todos por el apoyo, agradecemos sus comentarios y sugerencias como siempre y sigan jugando este año nuevo todo lo que puedan.
domingo, 20 de noviembre de 2011
Cajas, cajas y mas cajas... y un sobre.
Actualmente estoy atravesando por el extenuante proceso de cambiarme de casa, lo cual siempre ha sido cansado y molesto para mí. Sin embargo, esta vez existe una característica muy particular: mi colección de juegos ha crecido exponencialmente desde el último cambio de casa.
A principios del 2011. Hoy son el triple, aproximadamente. |
Para mí no hay nada mejor que ver las ilustraciones de un juego de mesa, crearme expectativas respecto al universo que dentro de esa caja está contenido, alimentar la experiencia de juego con la fantasía que se presenta, enriquece y da vida a piezas inertes de plástico o cartón. Los manuales e instrucciones siguen este mismo camino dentro de la realidad que el creador del juego propone como la óptima para la mecánica. El tamaño de la caja es irrelevante en este punto de la relación con el juego y es hasta que este universo contenido se alinea junto con sus iguales que podemos ver las horribles diferencias en las dimensiones.
La generación que aterrorizó la ecología. |
Muy buen juego. Excelente empaque. |
Otros son los "mid size" que, aunque varían en tamaño, mantienen ciertas dimensiones que les permiten ser apilados u organizados con mayor facilidad, ya que suelen ser completamente cuadrados y aproximadamente de un pie por un pie de superficie (30 x 30 cm), y aunque la profundidad de la caja varía, no se ven tan mal juntos. Un problema de estos suele ser que los contenidos no se encuentran bien asegurados, como en los casos de las reimpresiones de RISK: GODSTORM y RISK: 2215 A.D., los cuales sufren de este mal que provoca que la caja no pueda ser ladeada sin que las legiones comiencen a interactuar de manera más amistosa que en el tablero; no se diga del mazo de cartas que se desbanda en pequeños grupos y en disidentes que se pasean anárquicamente por toda la caja.
Ejemplos básicos de flatbox. |
Really?? |
El organizarlos es un reto en sí mismo, parece que los publishers se han puesto de acuerdo en crear un meta-reto en esto. Por lo pronto he optado por apilarlos todos en torres más funcionales que estéticas, sin embargo no pierdo la esperanza de algún día lograr funcionalidad y estética en el mismo orden de cajas, cajas y más cajas... y un sobre.
RECOMENDACIONES:
- Separar los componentes del juego por categorías según el juego y buscar el medio más adecuado para mantenerlos juntos: mazos de cartas con ligas; ejércitos en bolsitas auto sellables; dados en cajas, sobres o bolsas; markers por colores. En mi casa hay más bolsas pequeñas y ligas que en tu centro de narcomenudeo más cercano.
- No utilices cinta adhesiva para cerrar las cajas, esto causará daños permanentes al arte, en cambio, puedes utilizar ligas elásticas extra grandes comunes o especializadas; en caso de no contar con esto, puedes utilizar listón para amarrarla al estilo antiguo de la paquetería o pasteles. El listón permite que si la caja se recarga sobre él, este no deje marcas, a diferencia del cordón u otro material más denso.
- Mantenlos lejos del suelo. Hay muchas cosas que pueden pasarle a una caja que se encuentra cerca del piso, humedad, basura, y hasta pueden convertirse fácilmente en morada para no deseados amiguitos como ratones o insectos, o alimento para tu puerco.
- Cuídalos de la luz directa del sol. La mayoría de las impresiones de los juegos no está hecha para resistir los rayos ultravioleta durante mucho tiempo sin caer en severa decoloración, es por eso que hay que tener cuidado de tenerlos en un lugar que los oculte del malvado señor sol.
lunes, 14 de noviembre de 2011
Dungeon Master: El RPG va al teatro.
En mi reciente visita al Strategicon Gateway 2011 tuve la suerte de andar husmeando en el momento exacto en el lugar exacto, ya que por nuestro caminar cruzó un tipo alto, aproximadamente unos 1.95 metros de altura, con una capa negra, pesada. El tipo volteó a vernos y nos invitó al evento con cierta seriedad, y aunque no comprendimos exactamente a qué se refería, decidimos aceptar la invitación.
El lugar estaba lleno, era una pequeña sala de conferencias que en nada tenía las características de un teatro que permiten ambientar, sin embargo en una hilera de sillas justo frente al "escenario" podían verse un montón de props que me intrigaban. Las miradas expectantes parecían saber exactamente a lo que iban, yo no. Finalmente, después de unos minutos se para alguien frente a nosotros y nos da la bienvenida a la experiencia de role play "DUNGEON MASTER", en donde los actores forman parte del setting y participantes del público son los personajes principales. Esto se hace posible con la ayuda de un actor principal, quien da vida a un personaje de la aventura y sirve como vinculo entre los participantes y la historia, sin embargo, es imposible para el solo registrar y cuidar de los detalles y congruencia de la historia, es por eso que echan mano del apoyo de un overseer, quien actúa como un dios, decide, arbitra y hasta califica los hechizos o spells que los participantes tienen que crear con la condición de que estos sean en forma de rima con el resultado que se espera de su uso.
Las reglas son básicas, no se preocupan por manejar horas y hojas y hojas de estadísticas y números de cada personaje, sino que se concentra en las habilidades básicas de cada raza y clase, sin entrar en detalles. La idea, aparentemente, es dejar que cada participante desarrolle su personaje dentro de los confines de sus características, y eso es lo que enriquece la situación, la impredictibilidad de los participantes. La única función del overseer es la de arbitrar las acciones de los personajes, ya que la narrativa descansa completamente en los personajes preestablecidos e interpretados por actores profesionales.
Las criaturas y personajes que llevan la historia suelen estar bien armados, elegantes caricaturas de villanos demenciales, ogros devoradores de ratas o secuaces sometidos; todos bien dibujados con detalles memorables, algunos infantiles, otros seductores y otros simplemente tontazos, pero todos con algo que aportar a la historia, aunque sean errores.
Al finalizar la historia, algunos de los personajes han muerto y algunos de ellos han resucitado, pero la historia llega a su fin de manera satisfactoria y, con ayuda del overseer, de manera congruente.
Como espectador la experiencia es interesante, divertida y puede llegar a tentar la idea de participar y gritar algunos hechizos, pero el aplaudir, vitorear y abuchear hace que se sienta interactivo... y seguro para aquellos que no nos gusta el escenario. La mayoría de los presentes estaban familiarizados con el evento, y como mencioné anteriormente, yo ni idea tenia de lo que pasaba y aquel alto tipo no fue muy claro, sin embargo, agradezco su invitación porque fue una experiencia muy agradable.
El lugar estaba lleno, era una pequeña sala de conferencias que en nada tenía las características de un teatro que permiten ambientar, sin embargo en una hilera de sillas justo frente al "escenario" podían verse un montón de props que me intrigaban. Las miradas expectantes parecían saber exactamente a lo que iban, yo no. Finalmente, después de unos minutos se para alguien frente a nosotros y nos da la bienvenida a la experiencia de role play "DUNGEON MASTER", en donde los actores forman parte del setting y participantes del público son los personajes principales. Esto se hace posible con la ayuda de un actor principal, quien da vida a un personaje de la aventura y sirve como vinculo entre los participantes y la historia, sin embargo, es imposible para el solo registrar y cuidar de los detalles y congruencia de la historia, es por eso que echan mano del apoyo de un overseer, quien actúa como un dios, decide, arbitra y hasta califica los hechizos o spells que los participantes tienen que crear con la condición de que estos sean en forma de rima con el resultado que se espera de su uso.
Las reglas son básicas, no se preocupan por manejar horas y hojas y hojas de estadísticas y números de cada personaje, sino que se concentra en las habilidades básicas de cada raza y clase, sin entrar en detalles. La idea, aparentemente, es dejar que cada participante desarrolle su personaje dentro de los confines de sus características, y eso es lo que enriquece la situación, la impredictibilidad de los participantes. La única función del overseer es la de arbitrar las acciones de los personajes, ya que la narrativa descansa completamente en los personajes preestablecidos e interpretados por actores profesionales.
Las criaturas y personajes que llevan la historia suelen estar bien armados, elegantes caricaturas de villanos demenciales, ogros devoradores de ratas o secuaces sometidos; todos bien dibujados con detalles memorables, algunos infantiles, otros seductores y otros simplemente tontazos, pero todos con algo que aportar a la historia, aunque sean errores.
Al finalizar la historia, algunos de los personajes han muerto y algunos de ellos han resucitado, pero la historia llega a su fin de manera satisfactoria y, con ayuda del overseer, de manera congruente.
Como espectador la experiencia es interesante, divertida y puede llegar a tentar la idea de participar y gritar algunos hechizos, pero el aplaudir, vitorear y abuchear hace que se sienta interactivo... y seguro para aquellos que no nos gusta el escenario. La mayoría de los presentes estaban familiarizados con el evento, y como mencioné anteriormente, yo ni idea tenia de lo que pasaba y aquel alto tipo no fue muy claro, sin embargo, agradezco su invitación porque fue una experiencia muy agradable.
Vueltas y vueltas con RoboRally

Hace unas semanas jugué RoboRally, creación del aclamado Richard Garfield, quien se dice invento este juego en los 80's pero no fue hasta que hizo Magic: The Gathering que logró conseguir los fondos para sacar RoboRally al mercado.
La idea es que un grupo de robots se encuentran aburridos y deciden hacer una competencia dentro de su área de trabajo, lleno de riesgos y amenazas a sus robo-vidas. Debes programar los movimientos de los robots, mediante cartas que te indican movimientos y giros, dirigiéndote hacia unas banderas que debes tocar en orden. Los robots siguen las indicaciones al pie de la letra y si otro robot los mueve o alguna parte del tablero los hace cambiar de lado o dirección, seguirán el resto de sus indicaciones, generalmente terminando en otro lugar del que esperabas. Aparte, después de cada movimiento, los robots disparan un rayo que te puede ir restando puntos de vida, limitando tus opciones de cartas y eventualmente forzándote a mover en direcciones que no quieras.
Este juego salio en 1994 pero como mencione, fue diseñado en los 80's. Me puedo imaginar jugando esto en aquel tiempo y divirtiéndome muchísimo. El tablero es variable, acomoda hasta 8 jugadores e incluye variantes de equipos y armas que modifican el juego. Pero en el 2011, siento que el juego hubiera sido diseñado de otra forma. Las cartas introducen un elemento de azar que resulta que en ciertos turnos no hagas nada mas que dar vueltas. Los jugadores pueden ser eliminados después de perder 3 vidas. Algunas armas extras de los Robots son muy complejas; otras son muy poco prácticas.
Puedo entender como muchas personas encuentran diversión en este juego. Tiene un cierto encanto andar moviendo robots en un tablero donde piensas tener todo calculado solo para que alguien llegue y te cambie toda la jugada. Es divertido. Pero el tiempo crea muchos cambios y estoy seguro que el RoboRally del 2011 (ya casi '12) tendría que tener algunas modificaciones. Entre ellas, algo que evite dar vueltas todo el !(%@^ turno.
viernes, 28 de octubre de 2011
Strategicon Gateway 2011, tarde pero seguro.
En los Angeles, Ca. se lleva a cabo tres veces al año un evento de gamers para gamers, bajo la organización de Strategicon. Los eventos son en fines de semana festivos para nuestros vecinos del norte, con la finalidad de poder extender las horas de juego, en el caso de este, del 2 al 5 de septiembre.
Inicialmente me enteré del evento a través de los banners de Board Game Geek (BGG). Pensé en que sería una buena idea ir a conocer como son estos eventos, de que manera se organizan las mesas, los tiempos, los espacios y todo lo logístico.
Nos armamos de mapas, reservaciones de hotel, botellas de agua y altas expectativas. El camino no es largo, pero el cruce fronterizo de Tijuana a San Ysidro puede ser horrible... y lo fue; después de horas de camino, arribamos al hotel que se encuentra a escaso kilómetro y medio del hotel sede (esto debido a los costos del hospedaje y la proximidad del evento al reservar). No teníamos planeado ir ese día a la convención, pero la falta de actividades en el área aledaña al aeropuerto de Los Angeles nos selló el trato sin querer.
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Una de las grandísimas mesas de WARHAMMER 40,000 |
El lugar era una sede estrictamente para jugar, en aquel momento me dí cuenta de que no tenia fines comerciales el evento, si no que era una reunión para jugar. Los pisos superiores tienen dos o tres alas cada uno, en estas se encuentran pequeños salones para reunión, en cada uno de estos se llevaban una o dos sesiones de RPG de cualquier cosa imaginable.
Mi expectativa era parecida a un evento comercial, con representantes de los publishers más reconocidos de juegos, conferencias acerca de juegos, creación de, aplicaciones y todo relacionado con. Pero estos eventos eran muy pocos, en realidad no me tocó presenciar ninguno de ellos ademas del performance The Dungeon Master (al cual prometo dedicarle un post), y estos eventos no parecían ser lo principal.
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Así se veía el pabellón de juegos a las diez de la noche. |
La gente en las mesas del salón principal compartían el mismo interés en el juego que en cada mesa se practicaba, pude ver como gente pasaba de una mesa a otra, y después descubrí leyendo unos cuantos anuncios pegados por ahí que había mesas abiertas y mesas programadas con jugadores inscritos con anterioridad, en otros casos eran diseñadores probando, encuestando o promocionando sus juegos.
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Douglas se encarga de que aprendamos su juego y sea una experiencia agradable. |
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Mesa de presentación de juego próximo a lanzarse, diseñador al fondo. |
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Así quedaron los minis. |
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Las únicas compras. |
La sala de video juegos no fue algo a lo que me interesara invertirle tiempo, a pesar de ser jugador de xbox360, no me llamaron la atención los torneos que se llevaban a cabo, agregado a que la mayoría de los jugadores tenían mucho menos de la mitad de mi edad. Y creo que es peor cuando lo ves en persona y no a través de xbox live.
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Los juegos de mesa no eran lo principal, claramente. |
La visita en general me abrió los ojos a algo que sabía que existía pero que no pensé que fuera tan colorido y concurrido. Ver que uno de mis pasatiempos favorito puede causar tal pasión en personas qué, aunque un tanto excéntricas, no temen expresar su interés, tanto como para viajar, invertir, organizar, reunir, crear, compartir y promocionar un estilo de vida a partir de un juego. Definitivamente me veo volviendo a las próximas ediciones del evento.
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El salón principal. |
lunes, 3 de octubre de 2011
Puntos de Experiencia: Caylus
Una de las mejores sensaciones en los juegos de mesa no es al ganar. Es el momento durante la partida que te das cuenta de que estas jugando algo especial, algo que otros juegos intentan pero no alcanzan. Caylus proporciona eso.
Caylus. Diseñado por William Attia.
Realizadores: Rio Grande Games.
Jugadores: 2-5 personas.
Tiempo de duracion: 90-120 min.
Precio: $44- $50 dlls.
Año de lanzamiento: 2005
Mecanica principal: Colocación de trabajadores.
Expansiones: No.
Mejor con: Personas que no sufran de Parálisis de Análisis.
He tenido la oportunidad de probar otros juegos que usan la mecánica principal de Caylus y es interesante contrastar esa experiencia con el "padre" de esos juegos. Durante algunos turnos es complicado y difícil de visualizar una estrategia a largo plazo pero al paso de los turnos empieza a fluir y los turnos pasan a ser cada vez más rápidos. Los jugadores comienzan a comprender lo que pueden hacer y como hacerlo. Lo mejor de todo, los resultados finales son de ellos. No comparten el peso de la derrota o la emoción del triunfo con nadie más que ellos. Un verdadero ejemplo de un juego "elegante".
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