viernes, 23 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: Chris y Cherilyn Kirkman

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Dice Hate Me es un excelente blog. Lleno de artículos interesantes, evaluaciones de juegos de mesa y un podcast entretenido, ahora puede llamarse creador de juegos de mesa. Su primer juego se llama Carnival, en donde coleccionas cartas y utilizas los dados para elegir acciones. El objetivo es construir los juegos que encontrarías en una feria. Se encuentra en Kickstarter y aún no termina la campaña, por si te interesa darle una revisada. Chris Kirkman, la mitad del dúo dinámico de Dice Hate Me Games, junto con su esposa Cherilyn, platicó con nosotros sobre la transición del sitio, personalidades de jugadores y por supuesto, dados.


El sitio de Dice Hate Me es fantástico y creo que he leído todos los posts. Han ido de escribir sobre juegos a crearlos. ¿Eso fue parte de su plan desde el comienzo?

¡Gracias! Me da gusto que te agrade Dice Hate Me. Siempre he tenido una pasión por los juegos de mesa, y el sitio es un lugar donde puedo compartir esa pasión. Me gustaría decir que tuve la previsión que crear la página me ayudaría con mi sueño de publicar juegos de mesa, ¡pero eso me estaría dando demasiado reconocimiento! Aunque mi plan desde hace algunos años ha sido el publicar algunos de mis diseños ( y ahora los de [mi esposa] Cherilyn), eso no fue parte del plan de Dice Hate Me- ¡pero ha sido un muy buen efecto secundario!

Dice Hate Me es una extensión de todas mis pasiones- juegos, escribir, diseño, fotografía. Hacer juegos de mesa es una progresión natural que combina todas esas cosas, también. Tengo mucha suerte de que los fans de Dice Hate Me han respondido tan bien a nuestro primer proyecto, Carnaval. Sin ellos, sería dudable que hayamos recibido ni la mitad del apoyo que tenemos para el proyecto.

Existen muchos juegos abstractos en el mundo de los juegos pero Carnival tiene un tema muy fuere combinado con él. ¿Podría Carnival SER Carnival sin esa temática?

Esa es una pregunta difícil, ya que le puedes quitar a muchos juegos su temática y quedarte con sus mecánicas y seguirían funcionando. Definitivamente podrías hacer eso con Carnival- las mecánicas base y las interacciones podrían soportar un tema genérico y abstracto. Pero, ¿sería tan atractivo o exitoso como un juego abstracto? Probablemente no.

Cuando le pegó la inspiración a Cherilyn para Carnival, el tema le llegó primero. Las mecánicas fueron creadas a partir de su deseo de hacer un juego en donde la gente estaba construyendo una feria. Mientras lo desarrollábamos, el tema siempre estaba presente en los cambios que hacíamos. Metí el concepto de los Boletos y así les llamamos desde el principio. Hasta la tabla de las acciones con los dados fue creada a partir de ese deseo de invocar la sensación de una feria. Ese tipo de creación y atención a la estética del diseño es parte de ambos, ya que a los dos nos gustan las temáticas divertidas y que te inmersa al juego.

Como bien sabes, algunos dados odian a la gente. Para esas personas, ¿cómo deberían acercarse a un Carnival?

Honestamente, deberían acercarse a Carnival con confianza. Cuando Cherilyn me enseño la mecánica base del juego (tira dados, obtén cartas), me preocupe un poco porque sabía que iba perder casi siempre. Irónicamente, por las decisiones tácticas que haces cada turno eligiendo los dados correctos, termine con un record impresionante en esas primeras rondas de probar el juego. Mientras continuábamos el desarrollo de Carnival, mis victorias fueron constantes, sacándole provecho a los dados con buenas decisiones y el cuidadoso uso de los poderosos boletos.

Lo bueno de tirar dados en Carnival es que es muy raro que un tiro sea inútil. Casi cada tiro de dado te puede ganar una tarjeta de algún lado, sea el mazo, la pila del descarte, u otro jugador. Ciertas acciones de dado se vuelven más útiles en diferentes momentos del juego, pero es raro que los jugadores se queden sin opciones buenas, ¡especialmente si están dispuestos a gastar un boleto para alterar esos dados quisquillosos!

Me gustó mucho el post que hicieron sobre las diferentes personalidades que encuentran en los juegos de mesa. ¿La personalidad de un jugador es algo que consideraron durante el desarrollo de Carnival?

Si, aunque eso sea una idea secundaria en el diseño. Por ejemplo, en el diseño base de Cherilyn, había una preocupación sobre “Sally Thinksalot”- el jugador que con el parálisis en el análisis que tiene que considerar todas las opciones del juego ocho veces antes de tomar una decisión. Así que trabajamos sobre las mecánicas un poco para aumentar la velocidad en la toma de decisiones. De esta manera, esperamos que todos los “Johnny Adderall”- el que no puede poner atención o se distrae si no es su turno- no estuviera distraído, frenando el juego para los demás. Los Boletos fueron introducidos para ayudar los que tuvieran mal karma con los dados (o tomaran decisiones desafortunadas) y que no fueran destruidos por “Clover Leaf”- el jugador más suertudo del mundo. Y si, existe. Juego con ella regularmente, y gana. Por accidente. Mucho.

Hay muchos tipos de jugadores que conocemos, jugamos con ellos y queremos y esos tipos de jugadores que van a influenciar nuestro proceso durante el diseño. ¡Pronto subiremos una secuela a ese artículo que mencionas en Dice Hate Me!

Soy un promotor de los beneficios del juego, no solo para la diversión pero también otras posibles aplicaciones, como pedagógicas. ¿Qué crees que aporta Carnival en ese sentido?

Carnival, como muchos otros juegos de mesa y de cartas, nutre el pensamiento crítico y táctico. Cada turno, los jugadores se encuentran obligados a tomar la mejor decisión que puedan, basado en los dados que tiran, para ganar cartas que lo acerquen a la victoria. También hay una buena cantidad de manejo de riesgo; si un jugador no obtiene lo que quiere de los dados, deben de decidir arriesgarse y usar un Boleto para alterar el tiro o guardárselo para después. ¡Claro que ese después tal vez nunca llegue!

La variación de equipos de Carnival también enseña el balance competitivo/cooperativo. Es una dinámica muy diferente que el típico todos contra todos donde todos los jugadores compiten para ganar. Cuando se juega en equipos, los jugadores deben de decidir si es mejor quitarles una carta a los demás o arriesgarse a tomar algo del compañero de equipo. Quizá no sea de beneficio a corto plazo pero a la larga puede ser la diferencia entre ganar y perder.

También hay una gran dinámica social en Carnival, que incluye el medir la intención de tus oponentes. Muchas veces es bastante obvio que tienes una carta que ellos necesitan y que te van a quitar en cuanto tengan la oportunidad pero también hay la posibilidad de un engaño calculado o adoptar una postura falsa, como lo harías en el póker. ¡Así que los jugadores deberán de practicar la cara de póker perfecta!

Carnival excedió sus expectativas de donaciones en Kickstarter. ¿Qué sigue para Dice Hate Me Games? ¿Hacia dónde se dirigen?

Si, como mencione al principio, el apoyo que hemos recibido ha sido increíble. Después de pagar los gastos administrativos de Kickstarter y Amazon, las cuotas del procesamiento y distribución así como varios otros costos como prototipos para quienes ayudaron a probar el juego y quienes lo criticaron, vamos a poder cubrir el costo y la impresión de 2,000 copias del juego, así como los extras para quienes apoyaron el proyecto (el dado y la bolsa para los boletos). Todo lo que sobre de eso irá directamente para apoyar futuros proyectos de Dice Hate Me. Pronto saldrá nuestro siguiente juego, Pulsar en The Game Crafter- un servicio de impresión que usamos para hacer los prototipos de Carnival. Si Pulsar es bien recibido ahí, quizá hagamos una impresión limitada del juego en el futuro.

El siguiente juego de Dice Hate Me es VivaJava: The Coffee Game, de T.C. Petty III. VivaJava es un juego al estilo Euro para 3 a 8 jugadores que contiene varias formas de llegar a la victoria y un aspecto de cooperación forzada bastante única. Cada jugador toma el rol de un magnate del café, buscando alrededor del mundo la mezcla perfecta. Para poder crear esa mezcla, cada jugador deberá decidir en cada ronda ya sea hacerlo solo, investigar puntos de victoria y habilidades especiales o trabajar junto con los otros jugadores, usando granos de café recolectados por los jugadores para crear la mezcla. Hay muchos más detalles y pronto las estaremos compartiendo en Dice Hate Me y en la página de VivaJava en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/103660/vivajava-the-coffee-game

Conocí y jugué VivaJava por primera vez en Origins ese año y me pareció increíble. No me tomo mucho tiempo después de eso hacerle una oferta a T.C. para publicar su juego. El desarrollo completo del arte comenzará en octubre. Aunque probablemente vamos a tomar algo del dinero de Carnival para la impresión, llevaremos VivaJava a Kickstarter en enero para recaudar el resto de los fondos necesarios para una impresión completa. Esperamos tenerlo listo para Origins 2012, ¡aunque eso va depender principalmente en nuestro impresor!

Cherilyn y yo tenemos otros juegos en desarrollo para el 2012 y después. Take the Bait es uno que estamos co-diseñando y fue inspirado por una salida que nos invito [la compañía] donde trabajo y pescamos mucho esa vez. Es un juego ligero al estilo Euro de colección de piezas con equipos de cuatro pescadores chistosos compitiendo para la mejor pesca. El arte está en proceso a mano del talentoso artista Kwanchai Moriya y esperamos tenerlo listo para fines del 2012.

Aparte de esos, tenemos otros juegos en varias etapas de desarrollo, tales como Soapbox Derby, un juego rápido de cartas, y un homenaje de Cherilyn a las palabras, Writer’s Block. También he estado desarrollando un thriller psicológico llamado Insomnia del cual no quiero hablar mucho aun [nota del editor: ¡suena interesante!]. Por último, el juego grande que tenemos guardado es Bulletproof, el cual le llevo invertido alrededor de 10 años. Originalmente fue desarrollado como un juego multimedia para una compañía el cual era co-dueño a finales de los 90’s, pero el diseño siempre fue como si fuera un juego de mesa. Se encuentra en la fase de prototipo y lo estarán probando el año que viene.

Creo que queda claro la gran cantidad de proyectos que tenemos preparados aquí en Dice Hate Me- ¡más que suficientes! Pero esperamos poder traerles muchos juegos únicos, divertidos y a las mesas de los jugadores por muchos años.


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