sábado, 31 de diciembre de 2011

Se te acabo el turno, 2011. Sigues, 2012.

Saludos, ludomaniacos, interesados en los juegos de mesa y aquellos que fanáticos de los jueves y\o mesas que llegaron a este blog por accidente. La buena noticia es que sobreviví unas semanas algo pesadas por una mudanza y viajes navideños. Eso quiere decir que seguiré escribiendo y haciendo vídeos con algo de regularidad, aunque aun no me acostumbro a estar de regreso en mi ciudad natal.

La mala noticia es que este cambio significa que abandono los "martes de mesa" con mi grupo de amigos en Guadalajara. Fue un placer (la mayoría de las veces) jugar con ustedes y espero que sigan rolando esos dados y acomodando esas fichas en el 2012. De juntarnos 3 ahora el grupo pasa de los 8 regularmente y nos divertimos bastante. Espero verlos pronto y que me dejen ganar al menos un juego.

Tengo muchas cosas pensadas para el blog y ahora que estoy de regreso puedo colaborar con mi estimado amigo Luis, quien ha desarrollado mucho de Jueves de Mesa y trae también buenas ideas para continuar escribiendo y creando contenido para nuestros lectores.

Gracias a todos por el apoyo, agradecemos sus comentarios y sugerencias como siempre y sigan jugando este año nuevo todo lo que puedan.

domingo, 20 de noviembre de 2011


Cajas, cajas y mas cajas... y un sobre.

Actualmente estoy atravesando por el extenuante proceso de cambiarme de casa, lo cual siempre ha sido cansado y molesto para mí. Sin embargo, esta vez existe una característica muy particular: mi colección de juegos ha crecido exponencialmente desde el último cambio de casa.

A principios del 2011. Hoy son
el triple, aproximadamente.
La organización, agrupación, transporte y colocación de las decenas de cajas que ahora conforman mi colección ha sido complicado mas que nada por la falta de uniformidad en el tamaño de las cajas, que me hizo pensar bastante en cual es la función de la caja o empaque del producto en el mundo de los juegos de mesa, y más que eso, en la variedad de presentaciones que existen.

Para mí no hay nada mejor que ver las ilustraciones de un juego de mesa, crearme expectativas respecto al universo que dentro de esa caja está contenido, alimentar la experiencia de juego con la fantasía que se presenta, enriquece y da vida a piezas inertes de plástico o cartón. Los manuales e instrucciones siguen este mismo camino dentro de la realidad que el creador del juego propone como la óptima para la mecánica. El tamaño de la caja es irrelevante en este punto de la relación con el juego y es hasta que  este universo contenido se alinea junto con sus iguales que podemos ver las horribles diferencias en las dimensiones.

La generación que aterrorizó la ecología.
Existen los que llamo "big box", que son básicamente los que vienen de Avalon Hill en los ochentas de la linea GAMEMASTER SERIES, con juegos como SHOGUN o SAMURAI SWORDS (Ahora llamado IKUSA), AXIS & ALLIES y quizá uno de las mayores cajas, BUCK ROGERS: BATTLE FOR THE 25TH CENTURY GAME; todos estos comparten características esenciales: cientos de piezas, tableros grandes, y en la mayoría de los casos, alguna clase de contenedor con divisiones hecho de espuma de poliuretano. Esto hace que los juegos requieran mucho espacio para su almacenamiento y quizá para su producción. Estos son la clase de juegos que orgullosamente toman más espacio y vistosidad cuando se encuentran agrupados.

Muy buen juego. Excelente empaque.

Otros son los "mid size" que, aunque varían en tamaño, mantienen ciertas dimensiones que les permiten ser apilados u organizados con mayor facilidad, ya que suelen ser completamente cuadrados y aproximadamente de un pie por un pie de superficie (30 x 30 cm), y aunque la profundidad de la caja varía, no se ven tan mal juntos. Un problema de estos suele ser que los contenidos no se encuentran bien asegurados, como en los casos de las reimpresiones de RISK: GODSTORM y RISK: 2215 A.D., los cuales sufren de este mal que provoca que la caja no pueda ser ladeada sin que las legiones comiencen a interactuar de manera más amistosa que en el tablero; no se diga del mazo de cartas que se desbanda en pequeños grupos y en disidentes que se pasean anárquicamente por toda la caja.


Ejemplos básicos de flatbox.
Los "flat box" creo que son uno de los tamaños más difíciles de ajustar a un display de colección. Este tipo de caja es la del clásico Monopolio del cual no tengo ninguna de sus versiones, pero es buen referente, que se caracteriza por ser un rectángulo con tan sólo una pulgada de profundidad. Estas cajas son utilizadas en muchos de los juegos clásicos en sus ediciones más antiguas, ya que aparentemente era el estándar para el producto. Estas cajas son poco prácticas ya que por la superficie que ocupan, es difícil ubicarlas en otro lugar que no sea el fondo del grupo, sin embargo, las cajas suelen ser débiles y proclives a abrirse de las esquinas y hundirse en el centro. No pueden posarse sobre su canto debido a que este suele medir menos de pulgada y media (cuatro centímetros aproximadamente), lo que hace que no se sostengan o en el peor de los casos, se abran dejando sus contenidos expuestos o completamente libres. Así es como se pierden los dados, cartas, markers, etc.


Really??
Otros son pues... "otros tamaños." Y aquí si como en miscelánea, se valen todos los tamaños, dimensiones, estructuras, materiales, etc. Estos son los que ayudan a arruinar la estructura de cualquier colección. Algunos son del tamaño de la caja de un dvd, los cuales pueden ser acomodados en fila, sin embargo suelen ser frágiles los empaques y se maltratan o deterioran rápidamente. Existen también los que son más portátiles, diseñados con la idea de que puedan ser llevados de viaje en mente, sin embargo sacrifican bastante en su almacenamiento porque suelen tener dimensiones poco prácticas o incompatibles con otros juegos. El caso de los que su empaque es "novedoso" o deliberadamente diferente es también algo que vale la pena revisar, ya que estos que son normalmente ediciones especiales en latón, madera, plástico, etc. que suelen ser pensadas como un objeto que orgullosamente será puesto a demostración para deleite de todos aquellos que visiten la guarida del coleccionista, sin embargo, no siempre es así, estos juegos regularmente terminan en la misma condición que los demás, aunque orgullosos, se les obliga a ajustarse con sus iguales y compartir el espacio de almacenamiento. Entre los juegos de tamaños y formas características encontré algo que mandé pedir e inmediatamente guardé, esto es un juego de dados basado en estadísticas ambientado con lucha libre estadounidense, el cual no es más que treinta o cuarenta páginas de papel impreso con números y datos estadísticos por cada luchador y unas cuantas páginas de reglas e instrucciones. Este juego está confinado por un elegante sobre.

El organizarlos es un reto en sí mismo, parece que los publishers se han puesto de acuerdo en crear un meta-reto en esto. Por lo pronto he optado por apilarlos todos en torres más funcionales que estéticas, sin embargo no pierdo la esperanza de algún día lograr funcionalidad y estética en el mismo orden de cajas, cajas y más cajas... y un sobre.



RECOMENDACIONES:


  • Separar los componentes del juego por categorías según el juego y buscar el medio más adecuado para mantenerlos juntos: mazos de cartas con ligas; ejércitos en bolsitas auto sellables; dados en cajas, sobres o bolsas; markers por colores. En mi casa hay más bolsas pequeñas y ligas que en tu centro de narcomenudeo más cercano.
  • No utilices cinta adhesiva para cerrar las cajas, esto causará daños permanentes al arte, en cambio, puedes utilizar ligas elásticas extra grandes comunes o especializadas; en caso de no contar con esto, puedes utilizar listón para amarrarla al estilo antiguo de la paquetería o pasteles. El listón permite que si la caja se recarga sobre él, este no deje marcas, a diferencia del cordón u otro material más denso.
  • Mantenlos lejos del suelo. Hay muchas cosas que pueden pasarle a una caja que se encuentra cerca del piso, humedad, basura, y hasta pueden convertirse fácilmente en morada para no deseados amiguitos como ratones o insectos, o alimento para tu puerco. 
  • Cuídalos de la luz directa del sol. La mayoría de las impresiones de los juegos no está hecha para resistir los rayos ultravioleta durante mucho tiempo sin caer en severa decoloración, es por eso que hay que tener cuidado de tenerlos en un lugar que los oculte del malvado señor sol.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Dungeon Master: El RPG va al teatro.

En mi reciente visita al Strategicon Gateway 2011 tuve la suerte de andar husmeando en el momento exacto en el lugar exacto, ya que por nuestro caminar cruzó un tipo alto, aproximadamente unos 1.95 metros de altura, con una capa negra, pesada. El tipo volteó a vernos y nos invitó al evento con cierta seriedad, y aunque no comprendimos exactamente a qué se refería, decidimos aceptar la invitación.

El lugar estaba lleno, era una pequeña sala de conferencias que en nada tenía las características de un teatro que permiten ambientar, sin embargo en una hilera de sillas justo frente al "escenario" podían verse un montón de props que me intrigaban. Las miradas expectantes parecían saber exactamente a lo que iban, yo no. Finalmente, después de unos minutos se para alguien frente a nosotros y nos da la bienvenida a la experiencia de role play "DUNGEON MASTER", en donde los actores forman parte del setting y participantes del público son los personajes principales. Esto se hace posible con la ayuda de un actor principal, quien da vida a un personaje de la aventura y sirve como vinculo entre los participantes y la historia, sin embargo, es imposible para el solo registrar y cuidar de los detalles y congruencia de la historia, es por eso que echan mano del apoyo de un overseer, quien actúa como un dios, decide, arbitra y hasta califica los hechizos o spells que los participantes tienen que crear con la condición de que estos sean en forma de rima con el resultado que se espera de su uso.

Las reglas son básicas, no se preocupan por manejar horas y hojas y hojas de estadísticas y números de cada personaje, sino que se concentra en las habilidades básicas de cada raza y clase, sin entrar en detalles. La idea, aparentemente, es dejar que cada participante desarrolle su personaje dentro de los confines de sus características, y eso es lo que enriquece la situación, la impredictibilidad de los participantes. La única función del overseer es la de arbitrar las acciones de los personajes, ya que la narrativa descansa completamente en los personajes preestablecidos e interpretados por actores profesionales.

Las criaturas y personajes que llevan la historia suelen estar bien armados, elegantes caricaturas de villanos demenciales, ogros devoradores de ratas o secuaces sometidos; todos bien dibujados con detalles memorables, algunos infantiles, otros seductores y otros simplemente tontazos, pero todos con algo que aportar a la historia, aunque sean errores.

Al finalizar la historia, algunos de los personajes han muerto y algunos de ellos han resucitado, pero la historia llega a su fin de manera satisfactoria y, con ayuda del overseer, de manera congruente.

Como espectador la experiencia es interesante, divertida y puede llegar a tentar la idea de participar y gritar algunos hechizos, pero el aplaudir, vitorear y abuchear hace que se sienta interactivo... y seguro para aquellos que no nos gusta el escenario. La mayoría de los presentes estaban familiarizados con el evento, y como mencioné anteriormente, yo ni idea tenia de lo que pasaba y aquel alto tipo no fue muy claro, sin embargo, agradezco su invitación porque fue una experiencia muy agradable.

Vueltas y vueltas con RoboRally


Hace unas semanas jugué RoboRally, creación del aclamado Richard Garfield, quien se dice invento este juego en los 80's pero no fue hasta que hizo Magic: The Gathering que logró conseguir los fondos para sacar RoboRally al mercado.

La idea es que un grupo de robots se encuentran aburridos y deciden hacer una competencia dentro de su área de trabajo, lleno de riesgos y amenazas a sus robo-vidas. Debes programar los movimientos de los robots, mediante cartas que te indican movimientos y giros, dirigiéndote hacia unas banderas que debes tocar en orden. Los robots siguen las indicaciones al pie de la letra y si otro robot los mueve o alguna parte del tablero los hace cambiar de lado o dirección, seguirán el resto de sus indicaciones, generalmente terminando en otro lugar del que esperabas. Aparte, después de cada movimiento, los robots disparan un rayo que te puede ir restando puntos de vida, limitando tus opciones de cartas y eventualmente forzándote a mover en direcciones que no quieras.

Este juego salio en 1994 pero como mencione, fue diseñado en los 80's. Me puedo imaginar jugando esto en aquel tiempo y divirtiéndome muchísimo. El tablero es variable, acomoda hasta 8 jugadores e incluye variantes de equipos y armas que modifican el juego. Pero en el 2011, siento que el juego hubiera sido diseñado de otra forma. Las cartas introducen un elemento de azar que resulta que en ciertos turnos no hagas nada mas que dar vueltas. Los jugadores pueden ser eliminados después de perder 3 vidas. Algunas armas extras de los Robots son muy complejas; otras son muy poco prácticas.

Puedo entender como muchas personas encuentran diversión en este juego. Tiene un cierto encanto andar moviendo robots en un tablero donde piensas tener todo calculado solo para que alguien llegue y te cambie toda la jugada. Es divertido. Pero el tiempo crea muchos cambios y estoy seguro que el RoboRally del 2011 (ya casi '12) tendría que tener algunas modificaciones. Entre ellas, algo que evite dar vueltas todo el !(%@^ turno.

viernes, 28 de octubre de 2011

Strategicon Gateway 2011, tarde pero seguro.


En los Angeles, Ca. se lleva a cabo tres veces al año un evento de gamers para gamers, bajo la organización de Strategicon. Los eventos son en fines de semana festivos para nuestros vecinos del norte, con la finalidad de poder extender las horas de juego, en el caso de este, del 2 al 5 de septiembre.

Inicialmente me enteré del evento a través de los banners de Board Game Geek (BGG). Pensé en que sería una buena idea ir a conocer como son estos eventos, de que manera se organizan las mesas, los tiempos, los espacios y todo lo logístico.

Nos armamos de mapas, reservaciones de hotel, botellas de agua y altas expectativas. El camino no es largo, pero el cruce fronterizo de Tijuana a San Ysidro puede ser horrible... y lo fue; después de horas de camino, arribamos al hotel que se encuentra a escaso kilómetro y medio del hotel sede (esto debido a los costos del hospedaje y la proximidad del evento al reservar). No teníamos planeado ir ese día a la convención, pero la falta de actividades en el área aledaña al aeropuerto de Los Angeles nos selló el trato sin querer.

Una de las grandísimas mesas de WARHAMMER 40,000 
Mi primer sorpresa fue ver un hotel con el lobby ocupado por bastantes gamers de un lado a otro. Mientras nos internamos al recinto, a pesar de ser ya las nueve de la noche, se veía una cantidad respetable de asistentes, a lo lejos se podían escuchar los distintivos gritos de emoción que produce un buen resultado en los dados, quizá una épica batalla llegaba a su fin. Los grupos seguían creciendo y a pesar de no haber llegado a los halls de juego ya había un espacio para wargames; y más adelante las puertas del salón principal de juegos dejaban ver lo que adentro ocurría. El evento abarcaba el lobby, el primer, segundo y tercer piso, así como todas las salas de juntas del hotel. ¡Era mucho más grande de lo que esperaba!

El lugar era una sede estrictamente para jugar, en aquel momento me dí cuenta de que no tenia fines comerciales el evento, si no que era una reunión para jugar. Los pisos superiores tienen dos o tres alas cada uno, en estas se encuentran pequeños salones para reunión, en cada uno de estos se llevaban una o dos sesiones de RPG de cualquier cosa imaginable.

Mi expectativa era parecida a un evento comercial, con representantes de los publishers más reconocidos de juegos, conferencias acerca de juegos, creación de, aplicaciones y todo relacionado con. Pero estos eventos eran muy pocos, en realidad no me tocó presenciar ninguno de ellos ademas del performance The Dungeon Master (al cual prometo dedicarle un post), y estos eventos no parecían ser lo principal.
Así se veía el pabellón de juegos a las diez de la noche.

La gente en las mesas del salón principal compartían el mismo interés en el juego que en cada mesa se practicaba, pude ver como gente pasaba de una mesa a otra, y después descubrí leyendo unos cuantos anuncios pegados por ahí que había mesas abiertas y mesas programadas con jugadores inscritos con anterioridad, en otros casos eran diseñadores probando, encuestando o promocionando sus juegos.

Douglas se encarga de que aprendamos su juego y sea una
experiencia agradable.
Durante el evento tuvimos la oportunidad de conocer a dos diseñadores, quienes fueron lo suficientemente amables como para invitarnos a su mesa y darnos una pequeña demostración de sus juegos. Uno de ellos fue Doug Chadwick, el agradable fundador y director de 42 Games, una pequeña compañía familiar independiente que inicia su carrera produciendo Orbit: Rocket Race 5000 con el apoyo de Kickstarter; este juego es un rápido y sencillo juego de cartas con elementos estratégicos en el cual básicamente organizas el tablero coordinando colores y secuenciándolos para poder bajar tu mano al tablero... bueno, es más fácil de jugar que de explicar. Es un muy buen juego para grupos medianos, desde novicios hasta expertos, así como también es accesible para un rango amplio de edad. El juego ya se encuentra a la venta a través del sitio web de 42 Games y se encuentran en gira por tiendas locales de juegos y pasatiempos en Estados Unidos. Al otro diseñador a quién conocimos fue a Michael W. Tan, quien nos demostró los elementos e instrucciones básicas de Pocket Armies: Red Storm, el cual es un wargame simplificado según el mismo autor, quien lo relaciona con Memoir '44 debido a que no es tan complejo como algunos de los juegos del género, pero sigue perteneciendo al mismo; el creador del juego se encargó de guiarnos durante un encuentro de un tanque por facción de las dos que participamos. Muy buena experiencia, es un juego que recomendaría para iniciados con experiencia en juegos de mesa moderadamente complejos, ya que requiere mantener ciertas variables en mente durante todo el tiempo, manejar las especificaciones "técnicas" del tanque, además de que el costo requiere una inversión inicial considerable y probables inversiones posteriores para completar ejércitos y enriquecer la partida.

Mesa de presentación de juego próximo a lanzarse,
diseñador al fondo.
Es la primera vez que convivo con los diseñadores y con sus juegos, es una experiencia increíble, no hay nadie que conozca mejor el mecanismo del juego, además, ver el rostro de orgullo cuando retroalimentas con preguntas o cualquier comentario que se relacione con aquello a lo que le invirtieron un gran esfuerzo y tiempo. Algún día me gustaría estar de aquel lado de la plática.

Así quedaron los minis.
En un pasillo de la convención encontramos un pequeño recinto con gente sentada y completamente inmersa un una actividad muy simple: pintar miniaturas. Mi esposa fue la primera en verse interesada por aquello, después decidí seguirla e intentarlo. Puedo decir que es algo muy interesante tomar una figura que, aunque tiene rasgos característicos, le das una identidad, como los mismo colores sirven para afiliarlo a una realidad determinada, y es, aunque no lo parezca, completamente relajante. Nunca pensé decir esto, pero me gustaría volver a hacerlo.

Las únicas compras.
En otra parte del hotel hallamos algo que acostumbran en cada evento de estos, el flea market o mercado de pulgas, lugar donde puedes vender tus juegos o productos relacionados, los únicos límites son que no seas una tienda o vendedor, sino sólo un jugador con ganas de circular tus juegos, deshacerte de algunos y quizá comprar otros. Tuve la oportunidad de comprar una copia usada de Descent: Journeys in the Dark por cuarenta dolares, vi otros juegos que me llamaron bastante la atención, pero desgraciadamente no ten;ia conexión a internet y ya no suelo comprar sin BGG de mi lado. Dentro de uno de los halls se encontraban las tiendas, ahí sí vendedores de tiempo completo, de ellos sólo compré Frag: Gold Edition a precio regular.

La sala de video juegos no fue algo a lo que me interesara invertirle tiempo, a pesar de ser jugador de xbox360, no me llamaron la atención los torneos que se llevaban a cabo, agregado a que la mayoría de los jugadores tenían mucho menos de la mitad de mi edad. Y creo que es peor cuando lo ves en persona y no a través de xbox live.
Los juegos de mesa no eran lo principal, claramente.

La visita en general me abrió los ojos a algo que sabía que existía pero que no pensé que fuera tan colorido y concurrido. Ver que uno de mis pasatiempos favorito puede causar tal pasión en personas qué, aunque un tanto excéntricas, no temen expresar su interés, tanto como para viajar, invertir, organizar, reunir, crear, compartir y promocionar un estilo de vida a partir de un juego. Definitivamente me veo volviendo a las próximas ediciones del evento.
El salón principal.

lunes, 3 de octubre de 2011

Puntos de Experiencia: Caylus



Una de las mejores sensaciones en los juegos de mesa no es al ganar. Es el momento durante la partida que te das cuenta de que estas jugando algo especial, algo que otros juegos intentan pero no alcanzan. Caylus proporciona eso.

Caylus. Diseñado por William Attia.
Realizadores: Rio Grande Games.
Jugadores: 2-5 personas.
Tiempo de duracion: 90-120 min.
Precio: $44- $50 dlls.
Año de lanzamiento: 2005
Mecanica principal: Colocación de trabajadores.
Expansiones: No.
Mejor con: Personas que no sufran de Parálisis de Análisis.

He tenido la oportunidad de probar otros juegos que usan la mecánica principal de Caylus y es interesante contrastar esa experiencia con el "padre" de esos juegos. Durante algunos turnos es complicado y difícil de visualizar una estrategia a largo plazo pero al paso de los turnos empieza a fluir y los turnos pasan a ser cada vez más rápidos. Los jugadores comienzan a comprender lo que pueden hacer y como hacerlo. Lo mejor de todo, los resultados finales son de ellos. No comparten el peso de la derrota o la emoción del triunfo con nadie más que ellos. Un verdadero ejemplo de un juego "elegante".

sábado, 1 de octubre de 2011

El mes que fue: Septiembre 2011

Bienvenidos a octubre y con estos cambios de clima, que mejor que reunirse con los amigos (y enemigos) para jugar algunos buenos juegos de mesa. Veamos lo que paso en Jueves de Mesa este mes:









Estamos contentos con nuestra serie de entrevistas con diseñadores las cuales han sido bien recibidas y nos ayudaron a tener un muy buen numero de visitas. Aún no terminan pero de ahora en adelante habrá algo más de espacio entre ellas. Esperen la siguiente dentro de unas semanas.

De nueva cuenta, agradecemos sus comentarios y recomendaciones. Sigan jugando.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Hablando con Diseñadores: David MacKenzie


Los buenos juegos no se hacen de un día para el otro. Ocupan creadores que los apoyen pero a veces necesitan ser destrozados para empezar de cero. Una buena compañía sabe eso y David MacKenzie lo sabe. El es el dueño de Clever Mojo Games, diseñador de Ogre Castle y publicaron en el 2010 Alien Frontiers de Tory Niemann, un éxito que sorprendió a todos y actualmente se encuentra en su tercera impresión. Esto ha llevado a una expansión, llamada Alien Frontiers: Factions y un nuevo juego de Isaias Vallejo llamado Sunrise City, el cual tiene un interesante mecanismo para hacer puntos. El origen de ese juego es una historia interesante y no hubiera terminado como el juego que es ahora sin la orientación de David, con el que hablamos sobre estos juegos, los cuales siguen en Kickstarter por unos días más. Dales una revisada.

Rather read this in English? No problem. Click here.

Felicidades por no uno pero dos proyectos exitosos en Kickstarter. Ya tuvieron una buena experiencia con Alien Frontiers pero ¿cuales fueron sus expectativas con dos proyectos simultáneos?

Estaba un poco preocupado que presionáramos a la comunidad de Kickstarter con dos proyectos al mismo tiempo pero eso no fue problema después de todo. Combinados, Sunrise City y Alien Frontiers: Factions tienen más de 1500 personas apoyándolos y más de $75,000 dlls. Mi hermano dio la predicción de 2,000 personas y $100,000 dlls en apoyos pero no creo que lo alcancemos en el tiempo que resta. [A la hora de subir esto, el número era 1619 personas y $91, 768 dlls!).

Para mi, lo que resalta de estos juegos son los temas. Especialmente con Sunrise City, en donde debes planear una ciudad y ejecutar esa visión en el tablero suena genial. ¿Cómo desarollan la temática y las mecánicas en sus juegos?

Sunrise City inicio como una entrada en un concurso de imprime y juega en BoardGameGeek.com y paso por varios meses de ajustes a las reglas y el diseño antes de llegar a su versión actual. Las mecánicas evolucionaron de estarlo probando y volviendo a probar. La mecánica de pujar para las zonas, por ejemplo, comenzó como hacer una oferta a ciegas con todos los jugadores teniendo una cantidad idéntica de recursos con diferentes valores, pero eso termino siendo aburrido y un tanto predecible así que cambiamos el sistema a uno en donde los jugadores eligen que fichas usar para esa fase. Luego determinamos que ese sistema llevaba a cero predictibilidad y hacia de la puja un verdadero juego de adivinar, quitando toda la estrategia. Nuestra solución final fue un sistema de oferta prioritario donde la oferta reciente es la ganadora independientemente de quien hizo una oferta anteriormente pero con la opción de poder volver a poner una oferta arriba de la que ya pusiste, congelando de forma inmediata y ganándola para el jugador.

Conozco a personas que no les gustan las expansiones. Prefieren un juego "tal y como viene". ¿Qué opinas sobre modificar un juego? ¿Hay semillas plantadas en la versión original para crecer o fueron escarbadas después del lanzamiento?

Alien Frontiers: Factions fue desarrollado por el creador original, Tory Niemann, después del lanzamiento del original y creo que todos los elementos diseñados fueron en respuesta a comentarios hechos por gente que adora el juego base. Casi desde el comienzo, había demanda para la implementación de un quinto jugador, así que hicimos ajustes para permitir eso. De forma similar, los jugadores pensaban que la forma abierta de la puntuación hacia el juego susceptible a ascender al rey [otro jugador elige quien gana], aplastar al líder o parálisis de análisis. Agregamos las tarjetas de Agenda para que se pudieran hacer puntos de forma secreta para que no estés seguro de quien atacar o a quien declarar el rey. Esto también puede quitar algo de la presión de "hacer la jugada perfecta". Las nuevas tarjetas de tecnologias continúan la tradición de adiciones creativas que comenzamos con el Space Crane y Mind Control Helmets. Los tableros de las facciones, el cual presta su nombre a la expansión, fueron dirigidas a darle rejugabilidad a Alien Frontiers. Cada tablero agrega una habilidad especial al jugador que la utilice y aparte una habilidad que los demás pueden utilizar por un costo. El sistema de selección significa que en cada juego habrá diferentes combinaciones, creando nuevas estrategias y posibilidades. Planeamos apoyar la expansión con booster packs, con nuevas facciones, nuevas agendas y más tecnologías. Alien Frontiers definitivamente es un juego vivo y evolutivo.

Me agrada que ambos juegos tienen formas balanceadas de hacer puntos. Es decir, una mala jugada no te va costar el juego y una persona puede recuperarse de un mal comienzo sin depender de la suerte. Dicho eso, Alien Frontiers utiliza dados. ¿Alguna vez pensaron en reducir ese elemento del azar en el juego?

Los dados fueron un elemento fuerte en el diseño de Alien Frontiers desde el comienzo y nos aferramos al caos desde ese momento. Los dados agregan un elemento de equilibrio ya que un jugador novato puede tener suerte con los dados y uno experimentado deberá enfrentar obstáculos imprevistos. Aun así, hay muchas formas de controlar los dados mediante las tarjetas de tecnologías. Los manipuladores de dados y re-usadores de dados les da el poder a los jugadores de hacer algo mejor con sus tiros malos. Con Sunrise City, fue todo lo contrario. Sabíamos desde el comienzo que no habría dados en el juego. Lo aleatorio viene a la hora de sacar fichas de zonas y edificios y en las tarjetas de roles. Fuera de esos factores, los jugadores tienen control absoluto de como construyen su ciudad y cuando hacen puntos.

Finalmente, la industria de los juegos de mesa esta creciendo, pero aun no llegan al punto en donde puedes ir a cualquier tienda y tomar un juego como estos. ¿Qué crees que debe pasar para que crezcan a ese nivel y los juegos entren a más casas?

Mucha gente sigue viendo los juegos como una actividad para niños así que hacer cosas para mostrar el aspecto familiar y adulto de los juegos ayuda al avance del hobby. Consideren llevar Alien Frontiers a la plaza o cafetería a jugar. Lleva Sunrise City a la librería o al café. Dejen que nuevas personas vean la diversión y los aspectos de resolver acertijos de los juegos de mesa modernos y así tendremos más y más gente involucrada. Jugar es mucho más que Monopoly y Scrabble; solo tenemos que mostrarle al público que tanto más existe.

Muchas gracias a David por su tiempo y revisen sus juegos en Kickstarter y la página de Clever Mojo Games.


Speaking with Designers: David MacKenzie


Good games aren't made overnight. They need nurturing and sometimes they need to be broken down and rebuilt from the ground up. A good publisher knows that and David MacKenzie knows it. He's the owner of Clever Mojo Games, and he's designed a few games like Ogre Castle and last year's surprise hit, Alien Frontiers from Tory Niemann. A Kickstarter project that has gone thru three printings, it's success has spawned an expansion, Alien Frontiers: Factions. Also, a new game from Isaias Vallejo, Sunrise City, has gotten a lot of attention for it's unique scoring mechanism. It's origin story is a good read and it wouldn't have happened without David's help. We talked about these games, which are still on Kickstarter for a few more days. Check them out here and here.

¿Prefieres leer en español? No hay problema. Dale click aquí.

First thing: Congrats on not one but two very successful Kickstarter campaigns. You've had that before with Alien Frontiers but what were you're expectations for two simultaneous campaigns?

I was a little concerned that we might overtax the Kickstarter community with two projects running at once, but it turns out that was not a problem, after all. Combined, the Sunrise City and Alien Frontiers:Factions projects have over 1500 backers and more than $75,000 in pledges. My brother predicted 2,000 backers and $100,000 in pledges, but I'm not sure we can hit that with only one week remaining.


What stands out to me about the games, and got me onboard with a pledge, where the themes. Especially with Sunrise City, putting a vision together and executing it on the board seems great. How are game mechanics and theme developed in Clever Mojo's games?

Sunrise City started out as an entry in a print and play contest on BoardGameGeek.com and went through several months of design and rule adjustments before settling into its current look and feel. Mechanics evolve through play testing and more play testing. The zone bidding mechanic, for example, started off as blind bidding with all players having the same set of different value tokens, but that seemed a bit boring and a little predictable so we switched to a larger set of bid numbers and players would choose a subset of their tokens to use each round. We soon determined that this led to no predictability at all and made bidding a true guessing game, removing all strategy. The final solution was a priority bidding system where the most recent bid is the winner regardless of who bid previously, but with a double-bid option that allows a player to lock in a winning bid if they choose.

I know a few people who are not a fan of expansions. They like the game “as is”. What do you think about tinkering with your game? Are the seeds for an expansion there since the original design or were they dug up post release?

Alien Frontiers: Factions was developed by the game's original designer, Tory Niemann, after the original game was released, and I believe that most of the elements were designed in response to comments made by the gamers who love the base game. Almost from the beginning, there were requests for a fifth player, so we developed rule adjustments that would allow that. Similarly, players thought that the open knowledge scoring made the game susceptible to king making, leader bashing, and analysis paralysis. We added the Agenda cards to allow some secret scoring potential so you can't really be sure who to bash or who to crown. This may also take some of the pressure off of making "the perfect play". The new Alien Tech cards continue the creative additions that we started with the previous Space Crane and Mind Control Helmet cards. The Factions boards, for which the expansion is named, were aimed at improving the re-playability of Alien Frontiers. Each Faction board gives the owning player a unique ability and allows a new ability that any player can utilize for a cost. The drafting selection system we use means that players will have different faction combinations in play every game, mixing up the options and strategies each time you play. We plan to support the Factions expansion with ongoing Faction Pack boosters that will introduce new Factions, new Agendas, and more Alien Tech. Alien Frontiers will definitely be a living and evolving game.


I like that both games seem to have very balanced ways of scoring. That is, one bad move won’t doom you and a player can recover from a bad start and not just hope to be lucky. That said, AF uses dice. Did you ever think about reducing that element while designing?

Dice were the driving force in Alien Frontiers right from the start and we embraced that chaos in the game design. The dice provide a leveling influence where an unskilled player can get lucky rolls and an expert gamer can have unknown obstacles to overcome. However, there are lots of ways to control the dice through the Alien Tech cards. The dice manipulators and dice reusers give the players the power to make a bad roll into something better. With Sunrise City, it was just the opposite. We knew from the start that dice would have no part in the game. Randomization is introduced through the random drawing of zone and building tiles, and in the drafting and use of the role cards. Beyond those factors, players have absolute control of how they develop the city and advance their scores.

Finally, board games are growing but are not yet at a point where you can just grab a great title off any shelf. What do you think could happen so board games grow beyond its current scope and find a way into more people's homes?

Many people still look at board gaming as a kid's activity, so doing more to show the family and adult aspects of board gaming will help to advance the hobby. Consider taking Alien Frontiers to the mall or coffee shop to play. Take Sunrise City to the library or café. Let new people see the fun and puzzle solving aspects of modern hobby gaming and we'll get more and more people involved. Gaming is more than just Monopoly and Scrabble; we just have to show the public how much more there is.

We thank David for his time and remind you to check out his games and Kickstarter campaigns:


viernes, 23 de septiembre de 2011

Speaking with Designers: Chris and Cherilyn Kirkman


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Dice Hate Me is a fantastic blog and an even more fantastic name for a blog. They write some fine articles and do great reviews. Now, they can add design fun games to their cap. Carnival is a set collection game where the dice determine which actions you can take every turn. There's a campaign going on over at Kickstarter that's still going strong and I suggest you check it out before it ends on October 2nd. Chris and his wife Cherilyn, who designed the game, talked to us about Carnival, player personalities and of course, dice.




Dice Hate Me is a fantastic blog and I think I’ve gone over every post. Going from writing about games to making them, was that part of the plan all along? If so, sneaky.

Thanks! I'm really glad you like Dice Hate Me. I have always had a passion for board games, and I created the site as a place where I could share that passion. I'd like to say that I had the foresight of creating the site to help me achieve my dream of publishing board games, but that would be giving me way too much credit! Although my plan for a couple of years has been to publish some of my designs (and now, Cherilyn's), that was definitely not part of the Dice Hate Me plan - but it has been a wonderful side-effect!

Dice Hate Me is an extension of all my passions, really - games, writing, design, photography. Making board games is a natural progression that combines all those things, as well. I am very lucky in that the fans of Dice Hate Me responded so well to our first project, Carnival. Without them, it is very doubtful that we would have garnered even half the support that we have for the project.

There are many successful abstract games out there in board gaming land but Carnival has a strong theme to it. Could your game BE your game without the theme?

That's a tricky question, as you can strip many games down to their base mechanics and they will still function. You could definitely do that with Carnival - the base mechanics and gameplay would support a generic, abstract theme. However, would Carnival be as attractive or as successful as an abstract? Probably not.

When Cherilyn was hit with the inspiration for Carnival, the theme came first. The mechanics wore born from her desire to build a game where people were constructing a carnival. As we developed it, that theme was ever-present in any changes we made. I introduced the concept of the Tickets, and that's pretty much what we called them from the beginning. Even the Dice Actions tableau was created out of a desire to evoke a carnival game feel. That development and design aesthetic is definitely a part of both of us, as we love games with fun, interesting and immersive themes.

Some Dice just seem to hate people, as you know. For those players, how should they approach Carnival?

Honestly, they should approach Carnival with confidence. When Cherilyn first showed me the base mechanism of the game (roll dice, get cards) I groaned a bit because I just knew that I was going to end up getting trashed almost every game. Ironically, because of the tactical choices that you make each turn in choosing the right dice, I ended up with an impressive win record in those first few rounds of playtesting. As the game progressed through development, those wins continued because I was able to make the best out of each die roll through wise action choices and careful use of the powerful Tickets.

The great thing about rolling the dice in Carnival is that it's rare to have a roll that is useless. Almost every roll on every turn can net you a card from somewhere, be it the deck, the discard pile, or another player. Certain Dice Actions become more useful at various stages of the game, but players rarely are without useful options, especially if they're willing to spend a Ticket to alter those sometimes-pesky dice!

I really liked the post you did on the different types of gamers you encounter. Is potential player personality something you consider when designing a game?

Yes, even though that may be a secondary thought in design. For instance, with Cherilyn's base design for Carnival, there was a worry about "Sally Thinksalot" - that player with crazy analysis paralysis that has to consider every option in a game eight times before making a decision. So we massaged the mechanics a bit to help speed up the decision process. By speeding gameplay along a bit, we also hoped that any "Johnny Adderall" in the group - the player who can't sit still or pay attention if it's not his turn - would not be as distracted, holding things up for players at the table. The Tickets were introduced with the desire to help out players with bad dice karma (or simple unfortunate choices), keeping them from being obliterated by "Clover Leaf" - the world's luckiest gamer. And yes, she does exist. I game with her regularly, and she wins. By accident. A lot.

There are a lot more types of gamers that we know, game with, and love, and those gamer types will continue to influence our thought process during design. Look for a sequel to that article you mentioned on Dice Hate Me soon!

I’m a big promoter of the benefits of gaming, not just for fun but other applications like pedagogical ones as well (I’m a psychologist, btw). What do you think Carnival brings to the table in that regard?

Carnival, like many board and card games, nurtures tactical and critical thinking. Every turn, players are forced to make the best decision they can, based on the dice rolled, to gain the cards they need to bring them closer to victory. There is also a fair deal of risk management involved; if a player doesn't get quite what they need from the dice, they must decide whether to risk using a Ticket to alter the dice rolls, or hold onto them for later. Of course, there may not be a later!

The team variant for Carnival also teaches competitive/cooperative balance. It's a very different dynamic than the typical free-for-all where every player is going for the personal win. When playing in teams, players have to now decide whether its best to take from the opposing team, or take a chance in taking something useful from their teammate. It may not necessarily benefit the team in the short term, but the long-term payoff could mean the difference between winning and losing.

There is also a great social dynamic in Carnival, and that includes measuring the intent of your opponents. Many times it's fairly obvious if you have a card that an opponent needs and they're going to swipe it from you at any given chance, but there can also be some opportunity for quiet subterfuge, or boisterous posturing. It can be a lot like poker, so gamers often have to work on that perfect game face!

Carnival has exceded your expectations, donation wise, what’s next for DHMG? Where do you go from here?

Yes, as I mentioned before, the support we've received from our backers for Carnival (http://www.kickstarter.com/projects/dicehateme/carnival-a-deck-and-dice-game) has been amazing. After paying for Kickstarter and Amazon payment fees, processing and handling fees from our distributor, and various other costs like prototypes for playtesters and reviewers, we will be able to cover the cost of printing the first run of 2,000 copies, as well as the bonus items for the backers (the Ticket Tote and the Wild! Die). Anything left over after that will go directly into development for future Dice Hate Me Games releases. We will soon be releasing our next game, Pulsar (http://www.dicehateme.com/pulsargame), on The Game Crafter - a print-on-demand game service that we used for making prototypes of Carnival. If Pulsar is well-received there, we may produce a limited print run of it in the future.

Dice Hate Me Games' next big release is VivaJava: The Coffee Game, by T.C. Petty III. VivaJava is a Eurostyle game for 3 to 8 players that features various paths to victory, and a unique forced cooperation aspect. Each player takes on the role of a coffee magnate, searching the globe for that perfect blend to sell on the market. In order to make that blend, each player will have to decide each round whether they want to go it alone, researching for victory points and special abilities, or work with other players, using beans gathered from each player to form a blend. There's much more to the game, and details will be coming soon on Dice Hate Me and on the VivaJava BoardGameGeek page:http://boardgamegeek.com/boardgame/103660/vivajava-the-coffee-game

I first met - and played VivaJava - at Origins this year, and I was blown away. It didn't take me very long after returning from Origins to make an offer to T.C. to publish the game. Full art development on VivaJava will begin in October. Although we will likely have some funds put away from the Carnival campaign for printing, we will be taking VivaJava to Kickstarter in January to raise the rest of the funds needed for the full print run. We hope to have the game available for Origins 2012, although that will largely depend on our printer!

Cherilyn and I both have other games in development for release in 2012 and beyond. Take the Bait is one that we are co-designing, and it was inspired by a company retreat with a lot of fishing. It is a light, Euro-style tile collection game featuring teams of four whimsical fishermen competing to bring in the biggest catch. The art is already in progress from the very talented Kwanchai Moriya, and we hope to bring it out at the end of 2012.

Beyond that, we have other titles in various stages of development, such as the quick-paced card game Soapbox Derby, and Cherilyn's ode to language, Writer's Block. I have been developing a dark, psychological thriller called Insomnia that I won't give away too much about just yet [editors note: sounds interesting!] . And the big boy on the block is Bulletproof, which I have been working on for over 10 years. It was originally developed as a multimedia game for a company I co-owned in the late 90s, but I approached the design as if it were a boardgame. It's in the prototype stage, and will be hitting playtest groups in the new year.

Needless to say, Dice Hate Me Games has a lot in store - and more than enough to keep us busy! But I hope that we are able to bring many more unique, challenging and fun games to gamers' tables for many years to come.

Hablando con Diseñadores: Chris y Cherilyn Kirkman

Rather read this in English? No problem! Click here.

Dice Hate Me es un excelente blog. Lleno de artículos interesantes, evaluaciones de juegos de mesa y un podcast entretenido, ahora puede llamarse creador de juegos de mesa. Su primer juego se llama Carnival, en donde coleccionas cartas y utilizas los dados para elegir acciones. El objetivo es construir los juegos que encontrarías en una feria. Se encuentra en Kickstarter y aún no termina la campaña, por si te interesa darle una revisada. Chris Kirkman, la mitad del dúo dinámico de Dice Hate Me Games, junto con su esposa Cherilyn, platicó con nosotros sobre la transición del sitio, personalidades de jugadores y por supuesto, dados.


El sitio de Dice Hate Me es fantástico y creo que he leído todos los posts. Han ido de escribir sobre juegos a crearlos. ¿Eso fue parte de su plan desde el comienzo?

¡Gracias! Me da gusto que te agrade Dice Hate Me. Siempre he tenido una pasión por los juegos de mesa, y el sitio es un lugar donde puedo compartir esa pasión. Me gustaría decir que tuve la previsión que crear la página me ayudaría con mi sueño de publicar juegos de mesa, ¡pero eso me estaría dando demasiado reconocimiento! Aunque mi plan desde hace algunos años ha sido el publicar algunos de mis diseños ( y ahora los de [mi esposa] Cherilyn), eso no fue parte del plan de Dice Hate Me- ¡pero ha sido un muy buen efecto secundario!

Dice Hate Me es una extensión de todas mis pasiones- juegos, escribir, diseño, fotografía. Hacer juegos de mesa es una progresión natural que combina todas esas cosas, también. Tengo mucha suerte de que los fans de Dice Hate Me han respondido tan bien a nuestro primer proyecto, Carnaval. Sin ellos, sería dudable que hayamos recibido ni la mitad del apoyo que tenemos para el proyecto.

Existen muchos juegos abstractos en el mundo de los juegos pero Carnival tiene un tema muy fuere combinado con él. ¿Podría Carnival SER Carnival sin esa temática?

Esa es una pregunta difícil, ya que le puedes quitar a muchos juegos su temática y quedarte con sus mecánicas y seguirían funcionando. Definitivamente podrías hacer eso con Carnival- las mecánicas base y las interacciones podrían soportar un tema genérico y abstracto. Pero, ¿sería tan atractivo o exitoso como un juego abstracto? Probablemente no.

Cuando le pegó la inspiración a Cherilyn para Carnival, el tema le llegó primero. Las mecánicas fueron creadas a partir de su deseo de hacer un juego en donde la gente estaba construyendo una feria. Mientras lo desarrollábamos, el tema siempre estaba presente en los cambios que hacíamos. Metí el concepto de los Boletos y así les llamamos desde el principio. Hasta la tabla de las acciones con los dados fue creada a partir de ese deseo de invocar la sensación de una feria. Ese tipo de creación y atención a la estética del diseño es parte de ambos, ya que a los dos nos gustan las temáticas divertidas y que te inmersa al juego.

Como bien sabes, algunos dados odian a la gente. Para esas personas, ¿cómo deberían acercarse a un Carnival?

Honestamente, deberían acercarse a Carnival con confianza. Cuando Cherilyn me enseño la mecánica base del juego (tira dados, obtén cartas), me preocupe un poco porque sabía que iba perder casi siempre. Irónicamente, por las decisiones tácticas que haces cada turno eligiendo los dados correctos, termine con un record impresionante en esas primeras rondas de probar el juego. Mientras continuábamos el desarrollo de Carnival, mis victorias fueron constantes, sacándole provecho a los dados con buenas decisiones y el cuidadoso uso de los poderosos boletos.

Lo bueno de tirar dados en Carnival es que es muy raro que un tiro sea inútil. Casi cada tiro de dado te puede ganar una tarjeta de algún lado, sea el mazo, la pila del descarte, u otro jugador. Ciertas acciones de dado se vuelven más útiles en diferentes momentos del juego, pero es raro que los jugadores se queden sin opciones buenas, ¡especialmente si están dispuestos a gastar un boleto para alterar esos dados quisquillosos!

Me gustó mucho el post que hicieron sobre las diferentes personalidades que encuentran en los juegos de mesa. ¿La personalidad de un jugador es algo que consideraron durante el desarrollo de Carnival?

Si, aunque eso sea una idea secundaria en el diseño. Por ejemplo, en el diseño base de Cherilyn, había una preocupación sobre “Sally Thinksalot”- el jugador que con el parálisis en el análisis que tiene que considerar todas las opciones del juego ocho veces antes de tomar una decisión. Así que trabajamos sobre las mecánicas un poco para aumentar la velocidad en la toma de decisiones. De esta manera, esperamos que todos los “Johnny Adderall”- el que no puede poner atención o se distrae si no es su turno- no estuviera distraído, frenando el juego para los demás. Los Boletos fueron introducidos para ayudar los que tuvieran mal karma con los dados (o tomaran decisiones desafortunadas) y que no fueran destruidos por “Clover Leaf”- el jugador más suertudo del mundo. Y si, existe. Juego con ella regularmente, y gana. Por accidente. Mucho.

Hay muchos tipos de jugadores que conocemos, jugamos con ellos y queremos y esos tipos de jugadores que van a influenciar nuestro proceso durante el diseño. ¡Pronto subiremos una secuela a ese artículo que mencionas en Dice Hate Me!

Soy un promotor de los beneficios del juego, no solo para la diversión pero también otras posibles aplicaciones, como pedagógicas. ¿Qué crees que aporta Carnival en ese sentido?

Carnival, como muchos otros juegos de mesa y de cartas, nutre el pensamiento crítico y táctico. Cada turno, los jugadores se encuentran obligados a tomar la mejor decisión que puedan, basado en los dados que tiran, para ganar cartas que lo acerquen a la victoria. También hay una buena cantidad de manejo de riesgo; si un jugador no obtiene lo que quiere de los dados, deben de decidir arriesgarse y usar un Boleto para alterar el tiro o guardárselo para después. ¡Claro que ese después tal vez nunca llegue!

La variación de equipos de Carnival también enseña el balance competitivo/cooperativo. Es una dinámica muy diferente que el típico todos contra todos donde todos los jugadores compiten para ganar. Cuando se juega en equipos, los jugadores deben de decidir si es mejor quitarles una carta a los demás o arriesgarse a tomar algo del compañero de equipo. Quizá no sea de beneficio a corto plazo pero a la larga puede ser la diferencia entre ganar y perder.

También hay una gran dinámica social en Carnival, que incluye el medir la intención de tus oponentes. Muchas veces es bastante obvio que tienes una carta que ellos necesitan y que te van a quitar en cuanto tengan la oportunidad pero también hay la posibilidad de un engaño calculado o adoptar una postura falsa, como lo harías en el póker. ¡Así que los jugadores deberán de practicar la cara de póker perfecta!

Carnival excedió sus expectativas de donaciones en Kickstarter. ¿Qué sigue para Dice Hate Me Games? ¿Hacia dónde se dirigen?

Si, como mencione al principio, el apoyo que hemos recibido ha sido increíble. Después de pagar los gastos administrativos de Kickstarter y Amazon, las cuotas del procesamiento y distribución así como varios otros costos como prototipos para quienes ayudaron a probar el juego y quienes lo criticaron, vamos a poder cubrir el costo y la impresión de 2,000 copias del juego, así como los extras para quienes apoyaron el proyecto (el dado y la bolsa para los boletos). Todo lo que sobre de eso irá directamente para apoyar futuros proyectos de Dice Hate Me. Pronto saldrá nuestro siguiente juego, Pulsar en The Game Crafter- un servicio de impresión que usamos para hacer los prototipos de Carnival. Si Pulsar es bien recibido ahí, quizá hagamos una impresión limitada del juego en el futuro.

El siguiente juego de Dice Hate Me es VivaJava: The Coffee Game, de T.C. Petty III. VivaJava es un juego al estilo Euro para 3 a 8 jugadores que contiene varias formas de llegar a la victoria y un aspecto de cooperación forzada bastante única. Cada jugador toma el rol de un magnate del café, buscando alrededor del mundo la mezcla perfecta. Para poder crear esa mezcla, cada jugador deberá decidir en cada ronda ya sea hacerlo solo, investigar puntos de victoria y habilidades especiales o trabajar junto con los otros jugadores, usando granos de café recolectados por los jugadores para crear la mezcla. Hay muchos más detalles y pronto las estaremos compartiendo en Dice Hate Me y en la página de VivaJava en BoardGameGeek: http://boardgamegeek.com/boardgame/103660/vivajava-the-coffee-game

Conocí y jugué VivaJava por primera vez en Origins ese año y me pareció increíble. No me tomo mucho tiempo después de eso hacerle una oferta a T.C. para publicar su juego. El desarrollo completo del arte comenzará en octubre. Aunque probablemente vamos a tomar algo del dinero de Carnival para la impresión, llevaremos VivaJava a Kickstarter en enero para recaudar el resto de los fondos necesarios para una impresión completa. Esperamos tenerlo listo para Origins 2012, ¡aunque eso va depender principalmente en nuestro impresor!

Cherilyn y yo tenemos otros juegos en desarrollo para el 2012 y después. Take the Bait es uno que estamos co-diseñando y fue inspirado por una salida que nos invito [la compañía] donde trabajo y pescamos mucho esa vez. Es un juego ligero al estilo Euro de colección de piezas con equipos de cuatro pescadores chistosos compitiendo para la mejor pesca. El arte está en proceso a mano del talentoso artista Kwanchai Moriya y esperamos tenerlo listo para fines del 2012.

Aparte de esos, tenemos otros juegos en varias etapas de desarrollo, tales como Soapbox Derby, un juego rápido de cartas, y un homenaje de Cherilyn a las palabras, Writer’s Block. También he estado desarrollando un thriller psicológico llamado Insomnia del cual no quiero hablar mucho aun [nota del editor: ¡suena interesante!]. Por último, el juego grande que tenemos guardado es Bulletproof, el cual le llevo invertido alrededor de 10 años. Originalmente fue desarrollado como un juego multimedia para una compañía el cual era co-dueño a finales de los 90’s, pero el diseño siempre fue como si fuera un juego de mesa. Se encuentra en la fase de prototipo y lo estarán probando el año que viene.

Creo que queda claro la gran cantidad de proyectos que tenemos preparados aquí en Dice Hate Me- ¡más que suficientes! Pero esperamos poder traerles muchos juegos únicos, divertidos y a las mesas de los jugadores por muchos años.